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注: 保護の都合上、2ページに分割したものを統合しています。代表的なコマンドの節の編集はこちら( 簡易版 )からお願いします。 コマンド(command)とは、コンピューターに対し特定の操作手順で与える命令の事。 格闘ゲームでは、必殺技を出すために入力するレバーやボタンの特定の操作を指す。 通常技や特殊技を出す操作もコマンドと言えるが、通常「コマンド」と言えば必殺技を出す際に入力する操作のみを指す。 ちなみにあの人やこの人、その人は commando だが、コマンドーとは司令官の事を指し、 ゲームのコマンドもキャラクターに与える命令なので、原義的には実は同じである。 一番古いと思われるのは『ドルアーガの塔』における宝箱出現コマンドだろう。 「グリーンスライムを3匹倒す」みたいなRPG的に普通のミッションもあったが、一部の宝箱は「レバー3回転」みたいな正に隠しコマンドの入力であった。 その後はコナミ製ファミコンゲームの所謂「コナミコマンド(↑↑↓↓←→←→BA)」が有名となる。 格闘ゲームでは初代『ストリートファイター』で採用され、以降今日に至るまでほぼ全ての格闘ゲームにおいて取り入れられている。 (一応レバー入力技なら『イー・アル・カンフー』で既に採用されていた。 レバー2本でプレイする(ボタンが無い)『空手道』はどういう扱いなのだろうか?) 単に必殺技の出し方だけに留まらず、その作品やキャラクターの個性を表すとも言え、 対戦格闘ゲーム最盛期においては色々な作品で様々な特徴あるコマンドが開発されていった。 しかし、それは次第にコマンドの複雑化にも繋がり、初心者離れを呼んだ一因とも言われる。 そのため、対戦格闘ツールとしてのバランスを考え、簡略化あるいは共通化されている作品が増えた。 2023年に発売された『ストリートファイター6』では、これらの点を踏まえて積極的に新規プレイヤーを呼び込むべく、 コマンドを省いて簡単に必殺技や連続技が出せる操作系「モダンタイプ」の導入を決行。 しかも公式大会への参加もこの操作系で可能とアナウンスされており、これからの動向が注目される所である。 格闘ゲームへのアンチテーゼとして製作された『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおいては、 複雑化を避ける目的でコマンドを基本的に採用していない。 一応『DX』と『X』でサムスの一部の技に採用された事があったが、本格的な物は『for』でリュウが参戦するまで存在しなかった。 とは言えリュウも同シリーズではコマンド無しで波動拳と昇龍拳、竜巻旋風脚が放てる様にも設計されており、敷居を上げ過ぎない配慮はされている (『スマブラ』シリーズでは独立した必殺ワザボタンがあり、それを使って技が出せる)。 作品によってはコマンド受付がシビアなもの(『KOF'96』)や暴発しやすいもの(『KOF'97』)もあり、操作性とも直結している。 その他、ボタン連打や押しっぱなし等、作品のコマンド受付の仕様をついた必殺技を出しやすくするテクニックから、 省略コマンドや簡略コマンド、タメ分割や優先順位といったコマンド入力における上級テクニックまで存在する。 ちなみにAIにとってはコマンドの入力は必要ない*1ので、どんな複雑なコマンドであろうがミスなく瞬時に出す事が出来る。 それどころか「タメずにタメ技」の様な、そもそも人間では絶対に不可能な動作も関係なく行う事が出来る。 一番有名なのは「歩いて寄ってきたと思ったら、目の前でいきなりサマーソルトキック」と言われた、 ガイルのCPU限定行動「イカサマー(立ちサマー・歩きサマー)」だろう。 またフレーム単位の話をするなら、どんな複雑なコマンドでも1フレームで出せるCPUは、入力時間が必要な人操作(レバー入力)よりも早く技を出せる (例えば昇龍拳なら、レバー入力の場合は理論値でさえ4フレーム必要である)。 超反応と並び、AIが強い一因とされている。 MUGENではコマンドを自由に変える事が出来る&AI操作が動画の主流なため、元がどんな難しいコマンドな技でも出す事は可能。 だが「原作重視」や「変えたら負けのような気がする」との理由で変えない人も。ご利用は計画的に。 後、MUGEN用オリジナルキャラや対戦格闘ゲームではないキャラをMUGEN化する際に、 技のコマンドをどうするかは制作者の判断とセンスによるものだが、 やはり「その性能に見合ったコマンド」にする事が理想的だろう。 ウケ狙いや威力・性能相応にで複雑にしたいというのも有りだが、やはりコマンドは入力出来てこそである。 無闇やたらにコマンド入力をややこしくしたり条件を厳しくしたりするのは、 操作する面でマイナス要素となってしまうので、キャラ製作の時には注意しよう。 コマンドの読み方 代表的なコマンド 記憶に残るヤベーイ!コマンド集 番外編3D格闘ゲームのコマンド 格闘ゲーム以外のコマンド 必殺技以外のコマンド MUGENにおけるコマンドCMDでのコマンド 特殊 使用例 付録 コピペで使えるコマンド表示用矢印一覧 付録 キー入力の表示について コマンドの読み方 1P側(キャラクターが右向き)時の操作が基本で、2P側(左向き)時には操作が左右逆になる。 「↓↘→+P」など「レバー+ボタン」となっている物が多く、この「+」とは「レバー入力と同時押し」という意味である。 但し、実際にレバーとボタンを全く同時に入力するとボタン技の受付が先に行われてしまい、意図した技が出ない場合がある。 なので厳密には「レバー入力を完成させた一瞬後にボタンを押す」とするのが正しいかもしれない。 また「、」や「・」などでボタンが区切られている場合は「ボタンを順番に押していく」という意味に(順押しコマンド)、 「PPP」や「KKK」といった表記は「同系統のボタン同時押し」という意味になる(先述に倣って「P+P+P」などと記したりはしない)。 インターネット上では、「236+P」などレバー方向の代わりに数字(テンキー)が書かれている事が多い。 これは日本語入力のコンピュータは「↙ ↘」などの斜めの矢印が入力しづらいため、 矢印の代わりにテンキーの数字を用いているからである。 「236」ならば「↓↘→」という様に8方向をテンキーの数字の場所に見立ている。また斜め表示に「/」「\」を用いている場合もある。 テンキーの見方 7(↖) 8(↑) 9(↗) 4(←) 5(N) 6(→) 1(↙) 2(↓) 3(↘) ※「N」はニュートラル(レバー入力要素なし)。『鉄拳』シリーズなど一部作品では「☆」と表記している。 なお、実際にキーボードで操作する際は↑↓←→のキーしか設定出来ないため、斜め方向への入力は二方向同時押しという形になる。 つまり、記述通りに236と入力しても斜めが入っていない事になるので注意が必要。 この場合、正確なコマンドは2・26・6となる。 尤も、そういうときのために斜め方向を省略してもコマンドを受け付ける場合もあるのでそこまで気にする必要もない。 でも昇龍コマンドなどは斜め必須なので必要な物、必要無いものを覚える必要はある。 ちなみに携帯電話では数字の配列がテンキー・電卓とは上下真逆である(スマートフォンでも電話アプリにも残っている)ため、 ガラケー時代にコマンドを調べようとする場合は「数字が逆」という事を意識しないと混乱する…という話もあった。 また、海外では 上=U (up) 下=D (down) 右/前=F (forward) 左/後=B (back) といった表記が使われる事もある。 代表的なコマンド 様々な作品において頻出のコマンドで、格闘ゲームにおいて基本的なコマンドと言える。 初出の必殺技名が通称に使われる事が多く、他作品であってもコマンドの説明に使われている。 必殺技系 ↓↘→+ボタン 初出は『ストリートファイター』のリュウとケンの「波動拳」。通称「波動」。 海外では"Quarter Circle Forward" / "QCF"と呼ばれる。 最もメジャーなコマンドであり、飛び道具や突進技を中心に様々な技に割り振られている。 格ゲー以外でもアクションゲームでもパロディされており、有名なものは『ロックマンX』のほとんど一撃必殺の波動拳や昇龍拳だろうか。 カプコン以外なら『星のカービィ』シリーズでも『Wii』から「そっこうメガはどうショット」という技のコマンドとして採用されている。 ↓↙←+ボタン 同じくリュウとケンの「竜巻旋風脚」が初出。通称「竜巻」。波動コマンドを左右逆にしたものなので「逆波動」とも。 海外では"Quarter Circle Back" / "QCB"と呼ばれる。 「↓↘→」と同じく、突進技や飛び道具を中心に多種多様な技に使用されている。 →↓↘+ボタン これも同じく「昇竜拳(現:昇龍拳)」が初出。通称「昇竜」または「昇龍」。CAPCOM公式によると「昇竜」の方が多いとの事。 海外では『I』での海外名から取って"Dragon Punch" / "DP"と呼ばれる。 対空技(対空投げを含む)に使われる事が多い。たまに移動技に割り振られる事も。 入力方向が連続していないため、格闘ゲーム初心者がつまずきやすいポイントでもある。 合言葉は「歩きながら波動拳」、もしくは「Z」コマンド(インストカードでのレバー入力がZ字のため)。 コマンドが簡略化されたゲームでは、このコマンドそのものが存在しない事も多く、 この場合は全て(または一部を除いた)の必殺技のコマンドが「↓↘→」と「↓↙←」(+「↓↓」)で統一されている事が多い。 ←↓↙+ボタン 初出は『ストリートファイターII TURBO』のダルシムの「ヨガテレポート(後方)」。「→↓↘」の逆入力版で、通称「逆昇竜」または「逆昇龍」。 海外では"Reverse Dragon Punch" / "RDP"と呼ばれる。 「→↓↘」に比べ、ガードから入力しやすいのが特徴。 用途としては移動技や当身技を中心に、変則的な突進技、対空技、飛び道具と多岐に亘る。 ←↙↓↘→+ボタン 初出は『ストII』のダルシムの「ヨガフレイム」。通称「ヨガ」。 海外では"Half Circle Forward" / "HCF"と呼ばれる。 「↓↘→」や「↓↙←」と同様の用途に加え、コマンド投げに当てられる事が多い。 →↘↓↙←+ボタン 初出は恐らくSFC版『餓狼伝説』のホア・ジャイの「ドラゴンバックブリーカー」。「←↙↓↘→」の逆入力版で、通称「逆ヨガ」。 海外では"Half Circle Back" / "HCB"と呼ばれる。 『ZERO2』以降ではヨガフレイムのコマンドが「逆ヨガ」コマンドに変わっているが、コマンドとしての「ヨガ」の意味は変わっていないという、ややこしい事態になっている。 ↓↓+ボタン 初出は恐らく『あすか120%』。他には『ストリートファイターIII』(1st・2nd)での「リープアタック」が挙げられる。 主に21世紀に入ってから多用されているコマンド。 ベルトスクロールアクションでのテクニックなどで使われている事が多い事もあり、格闘ゲームの経験が無い人にも出しやすい。 またPCを媒体とするゲームの場合、キーボードでは斜め入力がしにくいという事情から採用されているケースが多い。 業務用ゲームにおいても採用されている作品が多く見られる。 移動技や自己強化技に多く、『東方萃夢想』の「霊撃」のようにゲーム中で共通する行動に割り振られるケースも少なくない。 ←タメ→+ボタン 初出は『ストII』の「スーパー頭突き」「ローリングアタック」「ソニックブーム」。 所謂「タメ技」。海外でも単に"Charge"と呼ばれる。 「タメ」とは、一定時間レバーを入れっぱなしにするという事である。 タメ技はそのコマンド上、連発は出来ないものの、その分隙が少なく性能の良いものがそれなりに多い。 タメ系の必殺技を多く持つキャラは「タメキャラ」と呼ばれ、特にガイルはその代表格。 初出の『ストII』シリーズではその割合が高く、最終的に17人中8人がタメ技を所持していたが、 その後はタメ不要のコマンドが主流になっていき、現在では全く採用されないタイトルも珍しくない。 ↓タメ↑+ボタン 同じく『ストII』の「サマーソルトキック」と「スピニングバードキック」が初出。 こちらは対空技に使われやすいが、ジャンプをキャンセルして出す形になるため、作品によっては非常に出しにくい場合もある。 ↙方向にタメると「←タメ→」などと兼用できる事が多いが、技や作品によってはきちんとその方向にタメないと駄目な事も。 レバー1回転+ボタン これも『ストII』のザンギエフの「スクリューパイルドライバー」が初出。通称「1回転」。 海外では"360"と呼ばれる。"Spinning Piledriver"を略して"SPD"と呼ばれる事も。 基本的にCAPCOM系のゲームで強力なコマンド投げにのみ使われている事が多い。 「回転方向は不問」「どの方向から入力開始するかも不問」というのが特徴。後述の「→←↓↑」のように「入力順も不問」という作品もある。 コマンドの関係上、入力中に必ずジャンプしてしまうと思われていたが、 実際は360度(例:↑→↓←↑)ではなく270度(例:→↓←↑)で出る事が発見され、立ちスクリューと呼ばれるテクニックが生まれた。 作品によっては「→↓←↖」のように、上方向を斜めに変えても出す事が可能。 斜めまたは直角どちらかの1方向を飛ばすと失敗する判定である事も多いため、 レバーでは出しやすいが十字キーやキーボードでは出しにくいコマンドの一つ。 ボタン連打 これまた『ストII』の「百裂張り手」「エレクトリックサンダー」「百裂キック」が初出。 操作の通り、パンチや蹴りを連発する技が多い。 連打というコマンドの都合上暴発しやすく、オンライン対戦では入力遅延による暴発の可能性も付きまとうなど、 制御しづらい技系統として扱われ、後年のタイトルでは採用されないケースが少なくない。 遂には元祖である『ストリートファイター』シリーズでも『6』で消滅してしまった。辛うじて『KOF』では残っているが…。 ボタン同時押し またしても『ストII』のザンギエフの「ダブルラリアット」が初出。「PPP」や「KKK」のように表記される。 共通システムとして、通常投げや吹き飛ばし攻撃等の特殊技に割り振られているケースが多い。 その他に「↓↘→+PP」というふうに通常のコマンドとの併用で強化必殺技や超必殺技などが出る作品もある。 なお、『アカツキ電光戦記』の最終特別攻撃(3ゲージ超必殺技)は、一部を除いて全キャラ共通でこの形式(A+B+C)である。 比較的暴発が起きにくいコマンドだが、コントローラーの種類やボタン配置によっては出しにくくなってしまう事もしばしば。 また、PCのキーボード(特に安物)は文字キーの同時押しを2つまでしか認識しない事も多く、その場合はボタン3つ以上を押す技は出せないため、 PCゲーム(MUGEN含む)をプレイする際は注意しよう。ジョイスティックやゲームパッドを使用する場合は特に問題無い。 超必殺技系 「スーパーコンボ」を始めとした超必殺技は、通常の必殺技よりも強力な分、コマンドも複雑になっている事が多い。 多くは前述の必殺技の組み合わせで呼ばれる(逆ヨガ×2など)。 ↓↘→↓↘→+ボタン 初出は「ワールドヒーローズ』の「ダブル烈光斬」と「ダブル烈風斬」(厳密に言えば「↓→↓→」)だが、 メジャーになったのは『スーパーストリートファイターIIX』の「真空波動拳」と「烈火真拳」から。 通称も「真空波動」。単に「真空」と呼ぶ場合もこちらを指す。 ↓↙←↓↙←+ボタン 初出は『ストリートファイターZERO』の「真空竜巻旋風脚」「タイガーレイド」「ジャガーリボルバー」「オーラソウルスパーク」「必勝無頼拳」。 竜巻コマンド2回なので、通称も「真空竜巻」。 →←↙↓↘→+ボタン 初出は『龍虎の拳』のリョウとロバート、そしてMr.カラテの「覇王翔吼拳」。 超必殺技コマンドの元祖である。 →↘↓↙←→+ボタン 初出は恐らく『ワールドヒーローズ2』の出雲良子の「空中巴二段投げ」。 上の「→←↙↓↘→」のレバー入力順をそのまま逆にしたもの。 『GUILTY GEAR』シリーズでは覚醒必殺技によく見られる他、 『風雲スーパータッグバトル』では全キャラ共通の逆転技コマンドとして採用されている。 一方、他のSNK系のゲームでは超必殺技ではなく、必殺技のコマンド投げに使われるケースが多い(先述の回転コマンドの代用か?)。 ↓↙←↙↓↘→+ボタン、↓↘→↘↓↙←+ボタン 初出は『龍虎の拳2』の「龍虎乱舞」と「斬鉄波」(コマンドはどちらも後者)。 後述の「↓↙←↙→」と似ているが、出しやすさ・分かりやすさから、現在はこちらの方が様々な作品で定着している。 ←↙↓↘→←↙↓↘→+ボタン、→↘↓↙←→↘↓↙←+ボタン 初出は『スパIIX』のダルシムの「ヨガインフェルノ」(当時のコマンドは前者)。 KOFでは2回転コマンドの代用なのか、主に投げ超必殺技のものに多く見られる。 ←タメ→←→+ボタン 同じく『スパIIX』の「鬼無双」「グランドシェイブローリング」「千裂脚」 「ソバットカーニバル」「クレイジーバッファロー」「ニープレスナイトメア」が初出。 超必殺技コマンドにタメを要するものはCAPCOM系ぐらいだが、タメ系の突進型超必殺技コマンドとしては一番メジャー。 ↙タメ↘↙↗+ボタン これも『スパIIX』の「ダブルサマーソルトキック」と「ローリングイズナドロップ」が初出。 最後の↗は↖か↑に変えても構わない。三角形を描くように入力する事から「三角タメ」とも呼ばれる。 下要素から始め、最後に上要素に持っていく事から察する通り、こちらは対空系に多い。 斜め入力ばかりという、十字キーやキーボードでの入力が難しいコマンドの筆頭格。 なお、『スト6』ではキャラクターごとに複数のスーパーアーツ(超必殺技)が実装されているが、 このコマンドは「ボタン連打」と同様に採用されていない。後述の「2回転」は残っているのに レバー2回転+ボタン これまた『スパIIX』の「ファイナルアトミックバスター」と「ダブルタイフーン」が初出。 上方向を2回入力するという、実践上で直接出すのがまず無理なコマンドの筆頭格で、こちらもほぼ投げ技系にのみ使われている。 順押し系(例:弱P・弱P・→・弱K・強P) 初出は『ヴァンパイア』のモリガンの「ダークネスイリュージョン」とアナカリスの「ファラオマジック」。 『ストZERO』の豪鬼の「瞬獄殺」で知名度を上げた。 『ヴァンパイア』シリーズには他にも多くの順押しコマンドがあるが、 やはりと言うかダークネスイリュージョンと瞬獄殺の「弱P・弱P・→・弱K・強P」が最もメジャー。 なお、順押し系はレバー入れっぱなしでは成立せず、レバーを入れた後一度ニュートラルにしなければならない事が多い。 目押し系(例:→↘↓↙←→+A・A・B・C・C・C・B・C・↓↙←+C) 初出は『リアルバウト餓狼伝説』のギースの「デッドリーレイブ」。 コマンド入力から技の成立後の展開として、ボタン(レバー)を順に目押ししていくというもの。目押しに失敗すると技はそこで止まる。 必殺技の他、システムとして取り入れられた作品もある。詳しくはデッドリーレイブの項目を参照。 その他のコマンド 代表的とまでは言えないが、複数の作品で見かけるコマンド。 ボタンホールド後に離す 初出は『ストII'』のM・バイソンの「ターンパンチ」。「ボタンタメ」とも呼ばれる。 特定のボタンを押しっぱなしにし、離した時に出る技。 必要な長押し時間はまちまちで、溜めなくてもすぐに出せるものと一定時間溜めないと出せないものがある。 たまに誤解されるが、ボタン押しっぱなしの間自由行動出来るものを指し、コマンド入力後に溜めを行うものとは異なる。 押しっぱなしにしているためその間はタメるボタンを使う行動が制限されるが、タメに応じて威力や性能が上がるものがほとんど。 また、「↓↘→+ボタンホールド後に離す」といった「レバー入力後にボタンを押しっぱなしにして放す」コマンドの必殺技も存在する。 奇異な例として、『バトルクロード』では全ての必殺技のコマンドがこれに相当する。 →←→+ボタン 初出は『龍虎の拳』の「暫烈拳」と「幻影脚」。 あまり一般的ではないが、特徴的なせいか複雑なコマンドの説明に使われたりする事も(「波動+暫烈」など)。 ↓↙←↙→+ボタン 初出は『餓狼伝説2』の「パワーゲイザー」と「鳳凰脚」。作品によっては「↓↙←→」や「↓←→」などの省略コマンドで出る事も。 「後ろ方向から一気に前」というレバーの動きと技の性質が合致したコマンドとして人気がある。 現在は類似コマンドの「↓↙←↙↓↘→」に取って代わられたり簡易入力になったりで正式にはあまり見られなくなったが、こちらの方が歴史は長い。 ↙→↘↓↙←↘+ボタン 初出は『餓狼伝説SPECIAL』のギースの「レイジングストーム」。 見ての通り難易度は高いが人気も高く、数は多くないもののロマン溢れるコマンドである。 「実用性はあるが面倒臭い。かといって代用コマンドにされるとそれはそれで寂しい」とよく言われる。 「レイジングストーム」に倣ってか、対空系の超必殺技に使われるケースが多い。 ↓↘→↓↘+ボタン 初出は『スパIIX』の「昇龍裂破」「スピンドライブスマッシャー」「タイガージェノサイド」。 「↓↘→↓↘→」とほぼ同じだが若干短い。恐らく最後に「↘」で止める事を模したものと思われる。 現在ではCAPCOM系でも全く見られなくなり、「↓↘→↓↘→」の簡易入力として面影を残しているくらい。 ちなみに「X-MEN」での豪鬼の「滅殺豪波動」と「滅殺豪昇龍」は最後の「→」があるかないかで暴発する事が非常に多かった。 →←↓↑+ボタン 初出は『餓狼SP』のビッグ・ベアの「ベアボンバー」。妖怪腐れ外道の「外道の烙印押し」もこのコマンド。 1回転コマンドの発展形に相当し、1回転を認識するためのレバー入力を必要最小限で取り出したもの。 SNK作品以外では、『ドラゴンボールZ超武闘伝2』の「メテオスマッシュ」の大半がこのコマンドになっている。 ↑↗→+ボタン 初出は『ヴァンパイア』の「空中ソウルフィスト」「空中ビーストラッシュ」「骸封じ」。 波動コマンドを上下逆にしたコマンドで、ジャンプから即座に出しやすいという特徴がある。 『ヴァンパイア』シリーズや『MARVEL SUPER HEROES』および『VS.』シリーズの空中必殺技にいくつか見られるぐらいで、 他のゲームには殆ど普及していない。 『セイヴァー』では廃止され、通常の波動コマンドに差し替えられてしまった。 ←↙↓+ボタン 初出は『ファイターズヒストリー』の溝口誠の「虎流砕」。有名所ではナコルルの「アンヌムツベ」などが該当。 先述の半回転コマンドの短縮形と思われるが、勢い余って波動コマンドに化けやすいという罠もある。 コマンドの関係上、『ストリートファイターZERO』の「ZEROカウンター」などガードキャンセル系の行動に割り振られる事が多い。 シリーズごとに見ると、『Eternal Fighter Zero』には比較的多く見られる。 ↓→↘+ボタン 初出は『ワールドヒーローズ』のブロッケンの「ハリケーンアーム」。 昇龍コマンドを90度反転させたものに相当するが、普及の度合いは雲泥の差。 有名なものとしては、デミトリのロマン技であり、世の紳士達の喝采を浴びた「ミッドナイトブリス」が挙げられる。 記憶に残るヤベーイ!コマンド集 格闘対戦ゲームのコマンドは、言うなれば開発者達からプレイヤーへの「挑戦」みたいな面も持っていた事がある。 開発者達は広範囲・高火力である技が故にその出し方を複雑に設定する。 プレイヤー達はそれを実戦に組み込むべく出し方を工夫する。 そんな挑戦の中で生まれた「ヤベーイ!コマンド」の例を挙げてみよう。 なお、複数作にある場合はそのコマンドの初出作のみを挙げることにする。 テリー・ボガード(初代『餓狼』)の「ライジングタックル」『↓タメ↑+A(↙・↘タメ不可)』アンディ・ボガード(餓狼2)の「超裂破弾」『↓タメ↘→+BD(↙タメ不可)』ヴォルフガング・クラウザー(餓狼SP)の「カイザーウェイブ」『←タメ↗+AC(↙タメ不可)』 後述のコマンド群に比べると多少地味な感は拭えないが、出しにくいコマンドの初出ならば、多分これらになるだろう。 一見、普通のタメコマンドにしか見えないが、これらのコマンドの恐ろしい所は真下や真後ろにタメなければタメが成立しない所にある。 つまり、しゃがみガード方向(↙)にタメてても駄目。 特に超裂破弾は、インストカードでもゲーム中でもコマンドが表記されてなかったこともあり、初期の超必殺技探しで最も見付けるのに苦労し、 見付けた後も本などで確認するまでは、「まさか真下タメが本当だったとは思えなかった」とまで言われたに違いない。 もっとも、初代『餓狼』のライジングタックルは攻撃判定が腕にしか無い、 超裂破弾も初出の『餓狼2』だとタメ時間が長く(1秒以上)発生も遅い(0.5秒程度)、 カイザーウェイブも『餓狼SP』では見てからライン移動余裕(出来ないステージもあるが)な上に必殺技の飛び道具で相殺され、 さらにコマンドの最後が斜め上なのでジャンプが暴発しやすい …と、見事に欠点が目立っており、仮に↙タメから出せたとしても使いづらい技であることに変わりはないと思われる。 ギース・ハワード(MD版初代『餓狼』)の「当て身投げ」『Nタメ←+C』 超有名技にもあった珍コマンド時代。 入力そのものは決して難しいわけではないのだが、技の性質そのものを決めたコマンド。 Nタメとは何ぞ?と思った方も多いだろうが「レバーを倒さない状態」の事で、この状態で少し置いた後に←+Cを入れると触れている相手を掴んで投げる。 流石に飛び道具は投げられないが、攻撃せずにすかしジャンプで接触した相手も投げれてしまう所を見ると、現在の「当て身投げ」の概念より、 「判定が異様に強いコマ投げ」の方が近いのだが、この「タメコマンド且つタメ中の移動が不可能」「触れていないと投げれない」性質より、 コマ投げでネオジオ版当て身投げの返し技要素を再現しようとしていたメガドライブ版スタッフの発想が面白い。 ただゲームバランスの都合か、その後のギースの当て身投げは専用の当身処理を行うように成り、 コマンドも全く違うものに変わったのは皆さん知っての通り。 ちなみにNタメ当身なんぞ二度と無いだろうと思ったら、 『豪血寺一族』のオロフ・リンデロードも当身技で「Nタメ(だけ、攻撃ボタンも不要)」というのを持っていたりする。 オロフの場合タメ時間が尋常でなく長いので、相手が協力してくれないとまず出せないが。 ローレンス・ブラッド(餓狼SP)の「ブラッディフラッシュ」『↘←↙↓↘→↙→+BD』 「出しにくいコマンド」と聞かれて、当時の各ゲーマー誰もが思い浮かべたであろうコマンド。 これ以外にも『餓狼SP』では難しいコマンドが多かったが、ローレンスの性能も含め、その中でも一番出しにくいコマンドであった。 簡単に言うと「逆レイジングストーム+最後に→」あるいは「しゃがみ歩きからヨガ+斬影拳」である。ちっとも簡単じゃない。 「レバー3回転」「半回転×3」などと言われていた事も。 その後『RBS』では最後の「→」が省略され、PS版の『RBDM』では普通の真空コマンドに変更。 『RB2』に至っては多くのキャラの超必と共に覇王翔吼拳コマンド(-最後の一方向省略)となった。 ダック・キング(餓狼SP)の「ブレイクスパイラル」『近距離で←↙↓↘→↗↓+BC』 ダック・キングを代表する超必殺技投げ。 実の所『餓狼』シリーズは、初代『餓狼伝説』から『餓狼SP』まで頑なに「昇龍拳コマンド」を使わず、 「↓↘→↗+P」の様にジャンプモーションのキャンセルを利用した対空コマンドを使用していた。 このブレイクスパイラルは正にその発展系と言うべき物で、斜め上まで上げたレバーを真下に入れるという荒技であり、 しかも3~4Fでジャンプしてしまう間に下に入れて完成させるという相当無茶な仕様で、普通に入力すると絶対にジャンプしてしまう。 当時からすかしジャンプから入れたり、スライディングや立ち大Kの間に入力する方法など、根性で様々な組み込みが研究された。 その結果、現在では立ったままブレイクスパイラルを決める「立ちスパイラル」は物理的に可能とまで言われている。 コマンドの難解さに負けず、プレイヤーが研鑽を続けた代表的な技である。 そのためかは不明だが、上に挙げた技の数々と違い、普通の1回転コマンドになった『RB2』を除いてこのコマンドが引き継がれている。 覇王丸(真サム)の「秘奥義 天覇封神斬」『↘←↙↓↘→←↓↙+BC』 ブラッディフラッシュと並び、誰もが思い浮かべるであろう難コマンドその2。構成も少し似ている。 この技はTVアニメ「サムライスピリッツ~破天降魔の章~」でコマンドが公開されたという凄い経歴を持ち、 しかもその公開のされ方が、劇中のクライマックスに香取慎吾ボイスの覇王丸が放った、 天覇封神斬の剣閃の方向と形状がコマンドという前代未聞の公開方法だった。 + てん ぱ ふうじんざんっ! 上記コマンドの剣閃が画面に表示されていたのは実質1秒少々で、 「コマンドが作中で公開される」という情報は出回っていたため、ビデオ録画する人は意外と多かったのだが、 それでも上のシーンでコマンドを公開していた事に普通に気付かないレベルだった。 (中には普通に気付いて実戦投入する猛者もいたらしいが…) 本来は孤月斬を連発する技なのだが、劇中で実際に繰り出された技は何故か飛び道具で、 そもそも孤月斬も飛び道具だったり、他にも飛び道具の旋風烈斬を逆に対空技っぽく使ったり、 シャルロットがヒロインだったり、何かと首をかしげざるを得ないアニメであった。 『斬サム』ではマシにはなったものの「→↓↘→↓↘+AB」と、変則的なコマンドである点は変わらなかった。 その後は共通のコマンドに統一されているが、『零』で妖怪腐れ外道の必殺技「泥投げ」のコマンドとして復活し、 『剣サム』では真スピリッツ専用のコマンドとして再び封神斬に採用された (同作で追加された王虎の技「超気功旋風大撲殺」も、真スピではこのコマンドになる)。 ゲスト参戦の『ソウルキャリバーVI』ではA+B+Kで簡単に出せるのだが、 それに加えてダメージが若干上昇する別コマンド版として、このコマンドが採用されている。 コマンドの複雑化が最高潮を迎えた時期の作品の、その中でも象徴的な技と言える。 緋雨閑丸(天サム)の「緋刀流 真・雨流れ狂落斬」『ボタンをホールドした後に離す』 閑丸の最大の切り札にして代名詞的な存在。 特定のボタン(『天』『零』ではD、『零SP』『剣』ではどれでも、2019年版では斬り)を押し続けた長さで技の強さが5段階に変化し、 4段階目から無敵が付き、最大まで溜めた時は発生から長い無敵があり、1発で体力の6割以上を奪う大技。 「ボタン押すだけのこのコマンドのどこが記憶に残るの?」と思う人もいるだろう。事実トレーニングモードでは誰でも簡単に出せる。 そんなこの技が記憶に残る訳。それはその狂ってるとしか思えないほどに長い溜め時間である。 具体的に書くと、1段階目から順に約1.67秒、3秒、6秒、20秒、80秒。 つまり正確に書くと「五段狂落斬」のコマンドは「ボタンを80秒以上ホールドした後に離す」…って長げーよ!!! ちなみに1ラウンドは通常60カウント設定なので、1カウント=1秒の『天』~『零SP』では、 1ラウンド目は互いが怒り爆発を使わない限りどうあがいても出せない(『剣』以降では1カウント=1.5秒なので一応出せる)。 しかも特殊な方法を除いて、一瞬でもボタンを放すと溜めがリセットされるので、 『天』の特徴的なシステムである「連斬」はおろか、当て身や一部の通常技まで使えなくなる。 『零SP』以降ではホールドしているボタンを離さずに、他のボタンで溜め始めると溜めカウントが継続される。 ボタン変更が出来るので溜めながら特殊行動や投げが出来る様になった。最大溜めを決めた時の威力、爽快感は素晴らしいものがある。 ……怒り爆発で抜けられるけど(零サムは完全ロック技なので抜けられない)。 一見簡単そうに見えるが、いざ使うとなるととんでもないコマンドである。 余談ではあるが『零SP』では、A~Dのいずれかで溜めている時に、ボタンを離さずにスタートボタンを押すと狂落斬を発動出来るバグがあった。 しかもスタートで発動するとミスっても溜めカウントがリセットされない(命中すると0になるが)。 このバグを利用して、3ラウンド目はヒットするまで最大溜め狂落斬が飛んでくるという世紀末な展開がゲーセンで見られた。 長い無敵に当たれば6割の突進技とか勘弁してください。 マーストリウス(FHD)の「ドリルパワースラム」『→↗↑↖←+P』嘉納亮子(同上)の「肩車」『近距離で→↗↑↖←+P』 ある意味これも逆ヨガではあるが…。ちなみにドリルパワースラムは高速突進技で、肩車は純粋な投げ技。 1回転コマンドは実は「下半回転+↑要素+P」で出るため、地上でいきなり出すテクニック「立ちスクリュー」がザンギエフ使いの間には浸透したが、 桁違いに入力困難なこの「上半回転」はそうはならなかった。 上方向入力後に実際に空中判定になるまでが遅めなマーストリウスならギリギリ出るが、素早い亮子ではほぼ不可能。 事実上、ジャンプや通常技からキャンセルして入力を完成させるしかない技である。 一応どちらも連続技中に入力すると出やすく繋がるが、ドリルパワースラムは普通にダブルジャーマンの方が威力が高いし簡単確実。 肩車に至ってはダメージゼロ。空中に放り上げた相手に追撃は決まり、起き攻めにも移行出来るが扱いやタイミングは相当に厳しい。 とはいえ、亮子はこの技からの追撃が重要なダメージ源になっているので、これが使えるかどうかで亮子の強さが激変するほどである。 ちなみにドリルパワースラムがもしも普通のコマンドであったなら、ガードされると隙は大きいものの、 飛び道具への対抗手段が皆無に近いマーストリウスにとって、対抗手段の一つになっていただろう。 ちなみに『FHD』の仕様として、ヨガ・逆ヨガのコマンドは「左右逆でも認識される」「斜め方向は実は不要」という特徴があるが、 この上半回転コマンドもそこは同様。 こんな変なコマンド、他に使われるはずも…と思ったら、花諷院骸羅の「円心殺」もそうだった。 しかもあちらは『天サム』までは普通のコマンドだったのに、『零サム』から「←↖↑↗→+C」に変更されたのである。 あちらはリターンが非常に大きいので、『零サム』以降の骸羅は「これを匂わせつつ各種技を駆使して戦う」というスタイルになっている。 さらに『GUILTY GEAR STRIVE』ではゴールドルイス=ディキンソンの「ベヒモスタイフーン」『任意の方向に半回転+HS』が登場。 始点(上下左右4方向)と向き(時計回りor反時計回り)によって攻撃方法が8通りに変化する技で、地上でも空中でもすべてのパターンを繰り出せる。 つまりゴールドルイスは、下から上への半回転コマンドの地上必殺技を2つ、上から下への半回転コマンドの地上必殺技を2つ、 そして上半回転コマンドの地上必殺技を2つ持っていることになる。なんなんだアンタ。 ジャン・ピエール(FHD)の「ロンダート」『→タメ↓↙←+K』 まさかの前タメ技。前タメ技はSFCの『デッドダンス』という作品が初出なのだが、やはりこちらの方が有名。 前述の上半回転もそうだが、『FHD』には一風変わったコマンドが非常に多く、その代表例がこれ。 前タメの間は当然無防備になるため、↘+Kでスライディングを出しつつ前タメを完成させて出す…という使い方が考案されたが、 どう当てても反撃確定なので全く使えない。一応出だしに軽い無敵と中段判定もあるが、精々とどめに使うのが関の山。 せっかくの隠し必殺技なのに…。普通に使える技な奴らが恨めしい。 ちなみに『堕落天使』の結蘭が使う「飛びつき回転首折り」も「↘タメ←→+強P」と前タメでしかも超必投げ技というのもある。 要は投げ間合いで、相手に向かってレバーを入れ続けるという凄い条件である。 一応、結蘭は『堕落天使』のキャラで唯一しゃがみ移動が可能であり、しゃがみ移動を絡めた攻撃の牽制から使えるので、 実の所ロンダートよりも使い道がある。ただ「しゃがみ移動している=超必投げ狙い」である事を示しているので、ロマン技の域ではあるが。 余談だが、単純な「→タメ←」コマンドは意外と使われており、 『超武闘伝2』のセル、『GROOVE ON FIGHT』の豪血寺お梅&豪血寺お種、 『アルカナハート3』の廿楽冴姫、『UNDER NIGHT IN-BIRTH』のバティスタがこのコマンドで出す技を持っている。 このうちセルのスパイクバスター(→タメ←+P)に関しては、 『超武闘伝2』の仕様で「L・Rボタン」がダッシュ用に割り振られ、方向操作より優先されるので、 前タメしながらでも任意で前後移動は可能(ただしスパイクバスターは接近しないと出せないので最後は近寄る必要がある)。 また、『月華の剣士 二幕』の神崎十三の必殺技「岩クダキ」のコマンドも「→タメ←+C」なのだが、 これに関しては何故か「↙タメ↘or↗+C」と入力しても出せてしまう。 おかげで技剣質では小足から繋げたりも出来るのだが…。 ちなみに力剣質ではガード不能。画面端では→+Cキャンセルから繋がるのでこの場合は前タメでいける。 廿楽冴姫(アルカナハート)の「オルナ」『↑タメ↓+攻撃ボタン』 そしてこちらは上タメ技である。しかも地上時限定。格ゲーでもこんな技は多分これだけ。 普通に出そうとすれば確実にジャンプするが、コンボゲーなのが幸いし、 コンボ中にタメを完成させて出すというやり方でコンボにも組み込まれている。 研究の成果もあり、めくりオルナなども完成。変なコマンドの割に普通に戦略に組み込まれている数少ない例である。 ちなみにタメの必要は無いが、ザジィ・ムハバのデシカカトも『FHD』では「↑↓+K」だった。 こちらは立ち回りでそれなりに活躍する。 あと『EXレイヤー』のダラン(とスカロ、テリー、エリア)や、開発中止になったけど『CFAS』のD.Dこと出島大介氏もデシカカトコマンドの使い手。中でもダランは条件付きの派生技ではあるが、冴姫よりも先に上タメコマンドの地上技を手に入れた事がある そして冴姫は先述の通り、後に前タメコマンド技も習得し、前後上下全ての地上タメ技を習得した唯一のキャラとなった。 ホンフゥ(餓狼3)の「カデンツァの嵐(潜在能力版)」『挑発出来る間合いまで離れてタイム奇数時に→↓↘←+CD』 恐らく2D格闘ゲーム史上最も出すのが難しい必殺技。 コマンド自体も地味に難しいのに、前提条件がそれに輪をかけて厳しすぎる。 「タイム奇数時」という条件のせいで、タイムを無制限設定にしてしまうと出せなくなる。 これ以外にも『餓狼3』の潜在能力は「挑発中C押しっぱなしで~」とか「顔面仰け反りダメージ中に~」とか前提条件が異様に厳しい物が多い (それ以前に潜在能力を使うにはラウンド開始前に隠しコマンドを入力する必要があるわけで…)。 そもそも、『餓狼3』における潜在能力とは「1024分の1の確率で超必殺技が潜在能力版に変化する」 という文字通りの隠し技である(はずだったが、プログラムミスによりそれが不可能になっていた)。 潜在能力版を自由に出すという行為自体が、本来想定されたシステムから外れた裏技に該当する行為であるという事は頭に入れておいた方が良いだろう。 ソル=バッドガイ(GGXX AC)の「ドラゴンインストールセカンド」『↓↙←↓↙←↓↙←↓↙←(N)+P+HS』 『GGXXAC』のソルの隠し技兼ロマン技。 レバー入力だけで12方向、そして最後に一旦ニュートラルに持っていく必要があるので13方向、とも言える。 何故このようなコマンドになっているのかと言うと、この技は全ゲージ消費の技なので、 ゲージを消費してしまうフォルトレスディフェンスを出さない様にするため。 ちなみに庵の「豺華」も12方向(「八稚女ヒット中に↓↘→×4+AC」)だが、こちらは八稚女の追加技であるので出すのは難しくない。 ヴォルフガング・クラウザー(KOF 98UM)の「ギガティックサイクロン」『近距離で→↘↓↙←→↘↓↙←→↘↓↙←+AorC』 ありそうで無かった(?)逆ヨガ×3。レバー○回転系の技を除くと、格闘ゲーム史上最長のコマンドがこれ。 レバー入力だけで15方向というとんでもない長さを誇る。しかも投げ技であるため、入力中に相手に悟られて飛ばれるなんてのもザラ。 しかし投げ間合いは(餓狼のものと比べると)それほど広くなく、威力も通常版はパワーMAX状態の「リフトアップブロー」と殆ど変わらない。 だが、コマンド入力が必要ないCPUは『'98UM』特有の超反応も相俟って、この技で遠慮なく投げてくる。 なお、初出たる『RBS』ではこの半分のレバー入力(逆ヨガ+逆アンヌムツベ)で済むのだが、 なぜそれをきっちり倍にしてしまったのか…普通に逆ヨガ×2(『KOF』超必投げのスタンダードなコマンド)でもよかったのでは… 多分そうしたとしてもクラウザーの強さにはほとんど影響なかったろうし 大道寺きら(アルカナハート2)の「ラストアルマゲドンドロップ」『近距離でレバー3回転+AB』 前代未聞のレバー3回転。コマンドの長さ自体も格ゲー史上類を見ないレベルの長さ。 この手のコマンドの例に漏れず、普通にやろうとすればジャンプしてしまうのでプレイヤーの間で入力方法が研究され、 「理論上は」立ちから出せる事が判明したものの、その猶予Fはコマンドの長さに比べて理不尽なまでに短い(12Fきっかり)ので、 実戦投入は実質不可能とすら言われる始末。ただし決まれば相手の体力を8割方吹き飛ばせるので、 全国2千万人(推定)のきら様の下僕達は今日も実戦投入を夢見ているとか。 こんなコマンド、二度と使われることは…と思いきや、 『BLAZBLUE』のテイガーの一撃必殺技「キングオブテイガー」が、2作目『CONTINUUM SHIFT』から『レバー3回転+D』になっていた。 あちらは相手がのけぞり中だろうがガード中だろうが空中にいようが問答無用で投げられるので、確定状況は意外と多い。 3作目『CHRONOPHANTASMA』ではそれだけにとどまらず、 バレットの「サーペンタインアサルト」『レバー2回転+A』からの条件付き派生で「フランジブル・エンゲージ」『レバー2回転+D』、 さらにそこからの派生で「ブラックアウト」『レバー3回転+D』なんてのも現れた。ただでさえ出すのが難しいのに派生技で+5回転って… ちなみに『RBS』のホンフゥの「爆発ジロー」は更に上を行く『↑から時計回りに4回転』だが、 あちらは「爆発ゴロー」からの派生技なのでジャンプする心配も無く、レバーだけで完成するので出すのは意外と簡単。 また、厳密には格ゲーではないが、『ドラゴンボールZ V.R.V.S』では必殺技のコマンドが尋常でないほど長く、 プレイヤーキャラ全員がレバーを8回転以上回すコマンドを持っていた。中には「6回転→逆に2回転」「ボタン2つを連打しながら10回転」なんてのも… ストーム(X-MEN COTA)の「アイスストーム」『↓↘→+スタートボタン』 本来はゲームスタート時や挑発にしか使わないはずのスタートボタンを(超)必殺技のコマンドに使用した希有な例。 必殺技のコマンドでスタートボタンを使用する技はこれ以外だとリュウの「波動の構え」といったフェイント技、 アーデルハイドの「G・プリンツェッシィン」やダンの「挑発伝説」といった挑発の上位互換的な必殺技で一部見られるくらいで、 普通の必殺技に使われているのはこれくらい。 ちなみにこの技は隠し技であり、隠しコマンドにスタートボタンを使用するという事で、 『ドルアーガの塔』を思い出したオールドゲーマーもいた…かもしれない。 陳念(闘婚)の「練鬼降臨」、弧空院金田朗 / ポチ(同左)の「突撃シーザー」『A押し続けB押し続けC押す』 こちらはボタン押しっぱなし系列の変り種。 Aを押したまま0.3秒くらい後にBを押し、その後ABを押したまま0.3秒くらい後にCを押すと技が出る。 両者とも技自体の使い勝手は良いものの、ゲーム自体の仕様で空振りをキャンセルして技が出せないために、 普通に入力すると立Aが出て終わってしまう。技のキャンセルから出すか硬直から解けた時にしか撃てないという非情の必殺技。 しかし『先祖供養』では空振りキャンセルで出せる様になっており、 上記の行程で出せるのは変わっていないので、咄嗟の対応も出来て非常に強力な技に変化している。 また、NESiCA版ではどちらも「↓↘→↓↘→+C」でも出せるようになった。 水瀬名雪(寝)(EFZ)の「超級だおー電影弾」『強+↓↘→↓↘→』 『EFZ』の珍妙コマンドの一つ。上のコマンドは「↓↘→↓↘→+強」の間違いではない。 通常のコマンド入力はレバー>ボタンの流れが常識なのだが、ボタンを先に押した後にレバーを入れないと出ない謎のコマンド。 当然先に強攻撃が出かかるため、入力待ち時間が非常に短い。 ちなみに技自体の使い勝手の方は無敵時間あり、ダメージ大、追撃可能(RFゲージがあれば即死コンボが組めてしまう)とかなり高い。 なおこの手の入力法は2D格闘ではお目にかからないが、3D格闘などでは割と使われている。 また、2Dでもアメリカの恐竜格ゲーである『プライマルレイジ』では全キャラのコマンドがこの系統だったりする。 美坂栞(EFZ)の「石入り雪球トルネード投法」(『BME』まで)、 「完全冷凍竜巻ストライク」(『MEMORIAL』以降)『↓↘→↓↘→+中>強スライド押し』 同じく『EFZ』の珍妙コマンドの一つ。 一見するとボタン2つ押しの真空波動だが、『EFZ』の仕様で同時押しだとコマンドが成り立たない。 その代わりの措置なのか、中ボタンを入力してボタンを放したら間髪入れずに強を押さなければならない。 コマンドの関係上他の技に化けやすい上に中>強のタイミングが非常にシビアである。 + 似たようなコマンド このコマンドに似たものに、『KOF2002』のリョウ・サカザキのMAX版龍虎乱舞(↓↘→+C・A)がある。 このコマンドは同時押しではなくCを押した後Aを押すのだが、コマンド被りで強虎煌拳(↓↘→+C)に暴発する事が非常に多かった。 そのため、硬直を駆使するなどして発動させるなど工夫して入力しなければならなかった。 スライド入力自体は3D格闘ではよくあるコマンドであるが、使いこなすには慣れが必要である。 美坂香里(EFZ)の「サイレントポーズ」『→・→・→・特殊』 またまた『EFZ』の珍妙コマンドの一つ。 一見ただの順押しコマンドだが「→を3回連続」という、何をトチ狂ったのかと言わんばかりのコマンド。 当然の事ながら、普通に出せばダッシュが出る。 ここまではいいとしても、この技自体は当身技。 よって実際に使うとなると、ダッシュが出ない様にしないといけないので暗転返しやリコイルガードから出す事になる。 「高性能な技であってもコマンド次第ではほとんど使えなくなる」といういい例。 だがMUGENだとAIにはそんなのは関係なく、超反応で即これを決めてくる事もあり、非常に強力な技になっている。 それにしても、姉妹揃って妙なコマンド持ちってなんなんだアンタら。 スコーピオン(モータルコンバット)の「魔焼波」『中距離で↑↑』 FATALITY系統。トッシーToasty!で有名な、口から火を吐いて相手を焼き尽くす技。 まず、『モーコン』シリーズではBLKボタンを押してる間はジャンプしないので↑入力系の技を出すのは実は簡単であり、 このコマンドに限らず「↑↑↑+攻撃ボタン」等の↑連続入力系コマンドが普通に存在する (この仕様を使わずともジャンプからのキャンセルや「ガード中はジャンプしない」仕様で出す事は出来るが難しい)。 しかし、「中距離で」というのは文字通り近すぎても離れすぎてもダメという意味である。 『II』以降でも「中距離で」という制限は平然と使われているのだが、初代の時点ではスコーピオンのみであった。 一見単純に見えて、仕様を知らないとかなり出しにくいコマンドである。レバー入力のみなのが救いか…。 以降でも度々使用している技だが、 この内『II』『9』『X』では「↑」2連続に加えてボタンまで要求してくる。汚いなさすが忍者きたない。 スコーピオン(モータルコンバットII)の「魔焼突死波」『↓↓↑↑+HP』 またもスコーピオン。同じくFATALITY系統。上記のBLKの仕様を使用せずに入力するのが唯一無理なコマンド。 前作のものは一応ジャンプからのキャンセルでギリギリ出せるが、これは絶対に無理。 ほとんどの状態で↓↓↑と入力した時点で必ずジャンプしてしまうからである。 つまり、通常のやり方では理論上ですら入力が不可能というとんでもないコマンド。 しかしこの忍者、続編に「↑」2連続コマンドを2つも仕込んでくるとは…汚いなさすが(ry K9999(KOF2002)の「これは、まるで…!!」『空中で→←→←→←→←』 非常に珍しいコマンドを使用したMAX2。 レバー入力だけ見ても相当なものだが、このコマンドの特徴はそれだけで完成する事。つまりボタンを押さないコマンドである。 初代『モータルコンバット』や『大江戸ファイト』が先にレバーだけのコマンドを採用してはいるのだが、『KOF』シリーズでは異色、しかも長い。 他にもMAX2は半分ネタなのか、実戦投入出来ない変わった物が多いが、特徴という意味ではこれが頭抜けている。 当然ながらジャンプしてから着地するまでにこのコマンドを入力しないといけないのでかなり面倒だが、 実は地上でレバーを前後にガチャガチャやっていればバックステップ(空中判定)が出て、コマンド完成時に空中であればOKなので出す事自体は簡単。 というより「出ちゃった」という困った事も。 しかしMAX2はゲージMAX発動中にしか出せず、MAX発動中はどこでもキャンセルを利用するのが基本なので、まず見る事は無い。 まぁ全画面判定なので離れていれば削りとして使える事は使える。 これより後に出たボタンを押さない技は、前述したオロフの当身技に加え、 陳念(闘婚)の「煩悩頭打」、ポチ(同左)の「キャワォーン!」『→←→←→←→←→』 最も気高き刃のイグニス(ニトロ+ロワイヤル)の「隠しリーブアタック」『→←→←→』 G(ストV)の「地に足を着け、星を見るのだ」『ニュートラルの状態で50秒以上操作せずに待つ』 がある。 「煩悩頭打」は「怒り爆発」のわずかな瞬間でないと発動出来ず、 「隠しリーブアタック」は地上技なので、大急ぎで入力しないと前か後ろのステップが出てしまう。 「地に足を着け、星を見るのだ」に至ってはボタン入力とレバー操作が一切できず、 攻撃を食らうと待機時間がリセットされてしまうので出すチャンスすら無いという非情の技、もとい完全なお遊び要素である。 番外編 3D格闘ゲームのコマンド 結城晶(『バーチャファイター2』以降)の「独歩頂膝」「提膝弾腿」『K+G・1F後にG離す』 恐らく3D格闘ゲーム史上最も出すのが難しい固有技。 3D格闘ゲームの名作『バーチャファイター』シリーズの主人公、アキラの固有技の一つ。 アキラの持つ固有技は「崩撃雲身双虎掌」(P+K+G・←↘P+K・↓←P)を始めとして、コマンドの成功難易度が高い物が多いのだが、 この「独歩頂膝(提膝弾腿)」はその中でも極め付きの難易度を誇るコマンドだろう。 内容は上記のコマンドの通り。まさかの「1F要求」である。 格ゲーの歴史の中でコンボならともかく、ただの固有技でフレーム単位の操作を要求されるコマンドはこいつぐらいだろう。 技自体はなんて事のないVF共通のただの飛び膝蹴り(『4』以降は専用のモーションになり片膝で相手を蹴り上げる技に)なのだが、 コンボ始動用の相手を浮かせるタイプの技や性能の高い技が意外と少ないアキラの技の中では比較的優秀な部類に入り、 コレが使いこなせるとコンボの幅が広がるため、中々に馬鹿に出来ない技なのである。 一応、この技は初代から存在していたのだが、実は初代ではバグで発生した物だったという経歴を持つ。 初代ではプログラムのチェックが甘かったため、一部キャラの存在予定の無かった技がバグとして存在しており、 この独歩頂膝、つまりアキラの膝蹴りも本来は存在しなかった技なのである。 しかも、その証拠に初代ではコマンドが「投げ間合いで→→K+G・G離す」というものであり、この「G離す」も猶予1Fではなかった。 この時の「K+G・G離す」という珍妙なコマンドが後に『2』で正式採用され、今の独歩頂膝となったのである。 なんで猶予が1Fになったのかはわしにも分からん・・・・。 後年の『DOA5』や『電撃FC』へのゲスト出演においても登場しており、 前者ではメーカーが変わっても相変わらず1F入力を要求していた。 後者にてアキラのインパクトスキルとして登場した際、流石にコマンドは↓+ABと簡単になっているが、 入力した直後に1FでAのみ離すと、アキラの体が光って後スキが減る仕様が仕込まれている。 三島家(『鉄拳』シリーズ)の「風神拳」『→☆↓↘RP』 バンダイナムコの看板3D格闘ゲーム『鉄拳』シリーズに登場する三島一八、三島平八、風間仁(『4』以降無くなり、『5』以降はデビル仁)が持つ固有技。 一瞬の速さで強く踏み込むと共に右アッパーを繰り出す浮かせ技。 コマンドは昇龍拳に似ているが、入力の際に「☆(レバー中央=ニュートラル)」を経由する必要がある。 コマンド入力が難しめな分判定もダメージも大きい。 ただし、上段判定なのでしゃがんでかわされる弱点も抱えている(昔はしゃがみガード不可の中段だった)。 …と、これだけでも充分に強い性能なのだが、 コマンドの「↘」と「RP」を1Fの誤差も無く同時入力すると右腕に稲妻のエフェクトが付いた「最速風神拳」となる(『3』の仁に初実装)。 成功すれば威力が上がり、発生速度が速くなり、硬直も短くなる。 そのため本来ならガードされると反確のはずの浮かせ技なのに、硬直が短くなる事でガードされても有利という鬼のような性能と化す。 当然ながら入力難度が高く、初登場の当初は「出せるだけでステータス」と評されていたが、 後に最風を使ったテクニックが次々と確立され、現在は「三島家使いなら出せて当然」と言われるほど重要な技になっている。 練習すれば必ず出せる技であり、これが使えるかどうかで強さが激変するので、三島家を使うならマスターすべき技である。 なお、『7』での一八の場合はレイジ状態中に特定コマンドでレイジと引き換えにデビル化すると性能が強化され、 更に中段判定と化す(残り体力が少ない状態でレイジ状態を解除するのでハイリスクではあるが)。 余談だが、三島仁八の場合は「↘RP」と簡略化されている上に『5DR』では最風と同じ性能という壊れ技だった。 幸いCPU専用のラスボスだったため、ゲーセンが核の炎に包まれる事は無かったが……。 プレイアブル化した『TT2』では他のキャラと同じ普通の浮かせ技になっていた。 ラース・アレクサンダーソンも三島の血を引いているが、そもそも格闘スタイルが違うので使用せず、代わりに高性能な中段の浮かせ技を多数持つ。 また、三島平八のみがこれに加えて雷神拳(→☆↘LP)の最速入力「最速雷神拳」という特殊技も持っている。 最風よりもコマンドの受け付けが厳しいが、同様に威力が上がるので狙ってみるのもいい。 その他、『ウルトラストリートファイターIV』のダンが、オメガエディションの性能時に晃龍拳のコマンドを入力する際、 「↘」と「P」を同時入力する事で最風のパロディ技「サイキョー流裏技・奮迅拳」を使うようになっている。 3D格闘のライバル、『バーチャファイター』シリーズでもウルフのジャイアントスイング(←↓→G+P)を5F入力 (コマンド上は3方向で認識するので最速3Fだが、コマンド表ではヨガフレコマンドなので5F)すると威力が上がるなど、 3D格ゲーではジャストフレームにこだわりでも有るのだろうか。 ジャックシリーズ(『鉄拳』シリーズ)の「ギガトンパンチ」『レバーn回転+LP』 ジャックシリーズが伝統的に保持しているネタ技。 コマンドだけで現すと、恐らく全格ゲーの中でも最長クラスの一品である。 レバーの回転数に応じてジャックが腕をぶん回し(P.ジャックの場合は『TT2』では上半身を回転させ)、 左パンチボタンを入力した段階までの回転数が威力に反映される。1回転目は中段、2回転目からガード不能判定になるのが特徴。 4回転目まではあまり威力が伸びないのだが、5回目で威力が3倍跳ね上がり、 最大溜め時の破壊力は体力マックスから相手を一撃KO出来るほど。 ただし、溜めが長すぎるため、実戦で狙う機会はそうそうない。 地味に『TTT』からは回っている腕にも判定が追加されたが、やはりネタの範疇は出ていない。 とはいえ、『鉄拳』シリーズではほぼ全キャラに「恐ろしく発生の遅い高威力ガード不能技」が搭載されているので、 別にジャックだけネタ技が与えられているわけではない(これとは別にもう一つ威力の高いガード不能技も搭載されている)。 ちなみに「腕を回した回数に応じて威力が上がる技」は『HUNTER×HUNTER』に登場するキャラ、「フィンクス」の「廻天」というのもある。 なお、烈海王のグルグルパンチは逆に弱体化する デク(ファイターズメガミックス)の「デク・ザ・ダーティ」『↓←→(人間には入力不可能)』 セガが'96年に発売したVFと『ファイティングバイパーズ』(VFと同じくセガの有名3D格ゲー)の、 クロスオーバー作品『ファイターズメガミックス』に出てくる隠しキャラの一体に「デク」というキャラがいるのだが (ただこのキャラは隠しキャラと銘打ってはいるがトレーニングモードで文字通りサンドバッグとして出てきたりする)、 このキャラが持つこの技のコマンドが巷では最も出せないコマンドとして有名である。 それが上記のコマンド。「(人間には入力不可能)」も含めて記載されたオフィシャルガイドの原文ママである。 ボタンを一切使わないコマンドなのに「人間には入力不可能」とは、一体どういう事なのかというと、 この技の入力猶予はなんとたった4Fしかなく、レバー一方向をそれぞれ1Fずつ入れないと出ないという正に機械専用の技なのだ (それぞれの方向に1Fずつで最低3F。猶予4Fなのは恐らく↓・←の際の斜め方向も1Fとして含んでいるからだと思われる)。 そのため、どんな性能云々よりもまずどんな技なのかすら分からず、未だに謎に包まれた技なのである (先のオフィシャルガイドもこの技についてはコマンド以外全く触れていない)。 灌頂玄信、六道玄真(『サイキックフォース』シリーズ)の「呪縛殺」『↑・↙・→・←・↘・↑・弱強・弱G・弱強G』 『サイキックフォース』および続編の『サイキックフォース2012』、PS版『サイキックフォース2』の追加コマンド。 このゲームは必殺技の入力が非常に簡単で、これ以外の技の入力コマンドはどんなに難しくても「←→→弱強」、 長くても「一回転強」ぐらいしか無く(それ故暴発も多いが)、この技自体も発動だけなら「←→→強」で済む。 しかし、追加入力をしないと大量のゲージを使うのにダメージは小パン以下のカス当たりになってしまう上に、 五芒星を描くという非常に難解なコマンド、さらに入力にディレイがあってタイミングをミスると失敗する。 とは言えコマンドさえ覚えれば後は臨・兵・闘・者~のボイスに合わせてコマンドを入力すればいいので比較的楽である。 問題は、『2012』からは「呪縛殺返し」という相手が同じ入力をしてくるとダメージの約1/3を跳ね返される仕様の追加により、 入力パターンが逆方向と二通りある(↓・↗・←・→・↖・↓・弱G・弱強・弱強G)ようになった事。 前述した通り覚えてさえいれば入力が楽なのは相手も一緒なので、事実上50%でダメージを跳ね返されるという諸刃の技になってしまっているのである。 一応、生粋の玄信・玄真使いでなければ咄嗟に逆順コマンドの入力をする事は難しいため、逆順コマンドの方が跳ね返されにくくはあるのだが。 ただ、相手側は違う方向に入力しても失敗になるわけではないので、操作はかなり忙しいが複合入力をする事によって両方を返す事も可能である。 余談だが、サイキックフォースシリーズは空中を飛び回って戦うため、キャラの向きに関わらずコマンド入力は上下左右どの方向に反転させてもいい (上記の呪縛殺の追加コマンドは除く)。 例えば、上記の「←→→」は「↓↑↑」や「↗↙↙」などでも出るし、「←↓→」は「←↑→」や「↑←↓」などでも出る。 そのため他のゲームでは見かけないような変わった入力で技を出すことも可能。 格闘ゲーム以外のコマンド クレス・アルベイン(SFC版『テイルズオブファンタジア』)の「時空蒼破斬」『→↘↓↙←→↓↑→↘↓↙←→↑↓+B』 コンボコマンド装備時のもの。 「近距離から奥義連発すれば最強だぜ!」というプレイヤーの希望を粉々に打ち砕いた伝説のコマンド。 確かに技自体はチート臭い性能を持っているのだが、こんなコマンドを死ぬ思いで入力するくらいならば、 遠くからワンボタンで「魔神剣」をチクチク撃ってる方が遥かにマシであろう。 なお、リメイク版では「↓↘→↓↘→+□」と大幅に簡略化されている。 リュー・イーグル(ニンジャコマンドー)の「爆烈究極拳」『↑↙↘↖↗↓+攻撃ボタン』 ADKの縦スクロール忍者シューティングゲーム『ニンジャコマンドー』でフウマの子孫が使う技。 六芒星を描くという非常に複雑なコマンドながら、この技を出せればクリアはほぼ確実と言われるくらい、ぶっ飛んだ高性能技。 どれくらい高性能かと言うと、前方三方向に全てを貫通する爆炎を放ち、通常必殺技のため制限無しに撃ち放題な上、STGなのを考慮して硬直は0 (全てを貫通=地形を貫通+ガード不能(本作はボスのみガードが使える)。尤も本作では(紅蓮分身を除いた)全ての必殺技がそうだが)。 しかもボスの体力が500前後なのに爆炎一つで50ダメージな上、図体の大きいボスには三つとも当たって150ダメージ。 さらにはコマンド受付時間中ならボタン連打で連発出来るので、ボスが攻撃を始める前に蒸発してたりする。 「ばばばばばばばくれつきゅうきょくけん!!」 実は複雑と思われていたコマンドも正確に入力する必要は無く、 「上から反時計回りに1回転して左上でストップ、そこから時計回りで下まで持っていく」で良い事が判明。 この入力方法が発見されてから、2Pプレイで2人のリューが爆烈究極拳を垂れ流しながら前進するという悪夢の様な光景が広まった。 ちなみにフウマが使うのは「風魔忍法奥義 爆裂究極拳」。『ワーヒー2』でその存在を匂わせ、『2JET』で遂に実装され、 あの風魔忍法奥義が使える!と思ったら普通の性能とコマンドで、ガッカリした人は少なくない (フウマは5代目、リューは32代目なので「歴代風魔小太郎が改良していったのだろう」というのがファンの意見。 ぶっちゃけ格闘ゲームだとボス以外には使わせる訳には行かない性能なのが理由だろうが)。 こんなコマンドが格闘ゲームで出来るわけがないので存在してないと思われてるかもしれないが実はある。 同製作社であるADKの『痛快GANGAN行進曲』のボビーの技「ボビー・ダンス」がこのコマンド。 もっともこのゲーム、格闘ゲームとしては特殊で手前や奥に自在に移動出来る(ジャンプはボタン)という仕様で、 さらに相手を掴んでから入力する技なので、こんな珍妙なコマンドでも問題ないのだ。 ちなみに似た様なコマンドで紅丸のMAX2の「雷塵纏」(→↙↘←→+ボタン)や、 アルカナハートの安栖頼子の「古のタリズマン」(通称・儀式。↑↙↗↖↘↑(他3通りあり)で五芒星を描く)の追加入力も同系統である。 こちらは正確に入力する必要がある上に、入力の受付が若干特殊なので非常に入力しづらい。 余談だが、MUGENで相撲キャラが活躍した際の「SUMOUパワーにはまいったな」というコメントは、 リューの仲間であるジョー・タイガーの台詞「スモウパワーにはまいったな!」が元ネタである。 プラズマカービィ、プラズマウィスプ(『星のカービィ』シリーズ)の「プラズマはどうだん」『めちゃためてY』 スーパーファミコン『星のカービィ スーパーデラックス』とそのリメイクのDS『ウルトラスーパーデラックス』で登場したコマンド。 「めちゃためる」と思いっきりアバウトな表記だが、具体的に表記すると「ラストアルマゲドンドロップ」以上の長い入力になる。 この能力の「ためる」は格闘ゲームのタメ技と違い「十字キーをいずれかの方向を押すごとにエネルギーが溜まっていく」というもので、 十字キー1周分で大体1段階溜まり、この技は第4段階目で使える様になるというもの。 つまり、この技を通常のコマンド表記にすると「十字キー4回転+Y」というものになってしまう…ありえん(笑) (リメイク版では斜め方向の入力では溜められなくなったため、さらに時間がかかる) 実際にはこのタメにコマンド受付時間というものはないので適当にガチャガチャやっても溜まる事と、 アクションゲームなので上を入れてもジャンプはしないし、ジャンプ中やガードしながら溜める事も可能で、入力自体はそんなに難しくはない。 ハンマーカービィ、デデデ大王(『星のカービィ』シリーズ)の「ばくれつハンマーなげ」『ダッシュ+X』 同じく『SDX』及び『USDX』から。 一見普通のコマンドに見えるが、他のコピー能力のコマンドでは類を見ないおかしなものである。 本来Xボタンというのはコピー能力を捨てるためのものであり、その通りに入力すると前方へハンマーを投げ飛ばして攻撃し、ハンマーの能力が失われる。 当然ヘルパーのボンカースは使用出来ないが、 『Wii』『トリプルデラックス』『スターアライズ』のデデデ大王はこの技をハンマーを失くさずに何度でも使用出来る。 ファイアカービィ、バーニンレオ(『星のカービィ』シリーズ)の「火だるまぢごく」『じぶんに火ふき』 同じく『SDX』及び『USDX』から。 自分に攻撃するという前代未聞のコマンドだが、なんて事は無い。ただYを押しながら後ろのキーを溜めるだけ。後の作品では分かりやすい表現になった。 十字キーを後に押すのは格ゲー的はにやや変則的なもののアクションゲームではよくある事だが、 この手のボタンと十字キーの組み合わせは大抵は技の軌道を変えるもの(この技自体もそれの応用である)であり、技を発動させるというのは中々珍しい。 威力はこのゲームで屈指であり、動かないボスや大きく隙を見せるボスなどに大きな効果を発揮する。 ルイージ(『スマブラ』シリーズ)の「アピール」『L(初代)』『十字キー↑(DX)』『十字キー↓(『X』以降)』 アピール用ボタンを押すだけ。ルイージは石ころや空き缶でも蹴ったようなキックを繰り出す。 実はこれ、ただのアピールではなく攻撃判定を持っているのだ。 『初代』の時点では吹っ飛ばしが弱かったが、『DX』以降はメテオ判定が追加され、『X』以降は吹っ飛びが異様に強化されている。ロマン技の域だが。 『初代』のCMでルイージが崖に掴まったキャプテン・ファルコンを蹴飛ばすのを見たユーザーも多いだろう。 『for』以降はゲッコウガ、カズヤにも攻撃判定付きアピールが用意されている他、 『初代』から登場しているカービィのアピールも「コピー能力を捨てる」という実用的なものになっている。 なお、『SP』での専用部屋を除くオンライン対戦ではこれらを含めたアピールは全て使用不可となっている。 ネス、リュカ(『スマブラ』シリーズ)の「PKサンダー体当たり」『↑B+任意の方向に操作して自分に当てる』 自由に方向を操れる飛び道具「PKサンダー」を操作して自分に当てるという、変則的なコマンド。 当てた方向に自分が吹っ飛んでいくが、この体当たりがとても威力が高いうえに、 ふっとばされて転落しそうになったときの復帰にも必要な事実上の基本テクニックと化している。 ただやはりシリーズを通して扱いは難しく、よほど慣れないと相手や崖を狙って思い通りには飛んでいかなかったりするばかりか、 復帰阻止に弱い一因にもなっている(ガードや反射技などで飛び道具を無効化されたり、自分を攻撃されたりで失敗するため)。 サムス(スマブラDX)の「ロンググラップリングビーム(仮称)」『グラップリングビーム中に↑↓↑A』 『スマブラ』シリーズ随一の裏技らしい裏技で、謎技。それでいて(成功さえすれば)そこそこ有用な技。 グラップリングビームとは、要するにサムスの掴み動作の事で、他のキャラの一般的な掴み動作とは異なり、 サムスはワイヤー状のビームを出すのだがそれが最大まで伸び切る前にコマンド入力をすると成立する。 最後のAは十字キーと同時ではなく順押し。 だが、コマンドは3Dスティックではなく小さくて押しづらい十字キーでやらなくてはならず、おまけに入力受付時間が短く、 こする様にカチャカチャ入力しないと出ないという『スマブラ』では異例の高難易度のもの。 そもそも『スマブラ』シリーズにおいて十字キーとはアピール(挑発)操作に使うものである(『DX』では上のみ)。 じゃあこれで何が出来るかというとグラップリングビームの性能が変化する。どう変化するかというとグラップリングビームのリーチが2倍になる。 さらにLボタンを押しっぱなしにするとグラップリングビームが一番近くの相手を自動追尾するというとんでもない性能となる。 ただし、この状態になると相手を自動で掴む事が出来ず、グラップリングビームの先端が相手に当たった時にAボタンを押さないと掴む事が出来ない。 技中のモーション動作の長さや隙は通常時のそれと同じで、自動で相手を掴まない事さえ留意すれば純粋な強化なのだが、 いかんせんコマンド入力が激ムズなので、試合中に狙うのは至難の業。おまけに一度撃墜されると元の性能に戻ってしまう。 バグの類ではなく意図的に仕込まれているのは明らかなのだが、公式で言及された事は一度も無く、 開発者・プログラマーのお遊びなのか、テストで仕込んだ性能がそのまんまになってしまったのかも謎という変態チックな技である。 ロックマン.EXE(『ロックマンエグゼ2』以降)の「バリアブルソード」『←B→B(ソニックブーム)』『BB←↓→(エレメントソニック)』 『ロックマンエグゼ』シリーズに登場するバトルチップの一つ。『2』以来皆勤賞。 普通に使うと、通常チップの「ソード」と同じく目の前1マスを斬るだけの平凡なチップである(威力は高めなので弱くはないが)。 しかし、このチップの真骨頂は、発動時Aボタンを押しながら特定のコマンドを入力する事で、技が派生する事。 波動、ヨガコマンドもあったりするが、入力形式は先述の「超級だおー電影弾」に近い。 簡易的なコマンドで出せるロングソードやワイドソードを使い分けられるだけでもそれなりに強いが、 本来ならプログラムアドバンスでないと出せないドリームソード(の低威力版)をチップ一枚で繰り出せるなど、使いこなせればとんでもない強さを発揮する。 ただし、強い技ほどコマンド入力も難しく、さらに受付時間も短い。 なによりどのコマンドがどの技に対応しているかは誰も教えてくれないため、 攻略情報なしでは手探りでコマンドを探さなければならず、真価を発揮するのは難しい玄人向けチップ。 作品によってはバランスブレイカー級の技も搭載されている。例に挙げた『2』のソニックブーム、『3』のエレメントソニックがそれである。 ソニックブームは連続で3発、横幅一杯の衝撃波を放つ技。単体ではそこまで強くはないが、 『2』のバランスブレイカー「プリズム」と組み合わせる事で凄まじいダメージを叩き出せてしまう。 エレメントソニックはまさかのソニックブーム強化版。4属性それぞれに対応した160ダメージの衝撃波を4発飛ばす。 無敵時間が無いため、ボスにも確実に640ダメージ保証。 さらに相手に何かしら属性があれば、うち一発が弱点を突いて2倍ダメージとなり、 スタンダードチップ一枚としては破格の800ダメージを与えてしまう。 ……その代償として、どちらもコマンドは激ムズ。それを差し引いても強すぎる感はあるが。 カンタムロボ(クレヨンしんちゃん)の「アクションビームガン」『ABBAAB→→←』 映画『クレヨンしんちゃん 雲黒斎の野望』で登場したコマンドで、 映画冒頭でしんのすけがプレイしていたアクション仮面のキャラゲーにおける、 アクションビームの発射コマンドという設定。終盤の決戦で大きな意味を持つ事になる。 上記のコマンドに比べるとゲーム経験者なら多少は簡単だが…。 この他にも「ABAB←→」や「BBAB↑↓」といったコマンドがあるが、 このコマンドからどんな技が繰り出されるかは、ぜひ自分の目で確かめていただきたい。 歴代映画作品をモチーフにした『クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶシネマランドの大冒険!』では、 一定時間以内に上記3つのコマンドを入力するミニゲームとして再現されている。 一部のRPG作品 『スーパーマリオRPG』、『マリオストーリー』などのシリーズでは、技を出した時にコマンド入力で威力が上がるというシステムがある。 格ゲーよりもアクションゲーム寄りで、基本的に入力は簡単だが、中にはシビアなものもある。 他にもRPGにはスーパーマリオRPGと同じスクウェアの作ったゲーム『ファイナルファンタジーⅥ』にも、 マッシュの「ひっさつわざ」でコマンド入力をするシステムがある。 + ある意味究極のコマンド アニタ(MSH)の(?)「最終闇技・超裂砕雷滅拳 竜獄殺」『→↘↓↙←↖←↗→←→↓↘↖↗↙↓→+PPPKKK』 『MARVEL SUPER HEROES』におけるアニタの勝利メッセージで出てくる技とコマンド。 しかしアニタの勝利メッセージはネタ臭が強く、これもその例に洩れずネタなので実在しない。 「敵をハメ殺せ!」というからには実在すれば凶悪な性能であろう事は想像に難くない。 しかしハメ殺せとは複数回やれと言ってる様なもの。無茶苦茶な割に一発では倒せない様だ…。 ちなみにこの勝利画面で写っているキャラは本作のラスボス「サノス」であるが、 これは元々アニタには勝利画面専用の一枚絵イラストが用意されていないため、 代わりにサノスの勝利画面にアニタの勝利メッセージが出るものとなっている。 技として実在はしていないのだが、ネタとしてこんなコピペも作られ一時期拡散されていた。 コマンド入力が成功すると、画面暗転後、 豪鬼が瞬獄殺>リンリンが出てきて鉄球が画面一杯に落ちる> ドノヴァンが刀で切り刻む(VHのコマンド投げ)> 相手が空中に持ち上がる>ファラオマジック(燃える>凍る>痺れる)> サノスのガントレットリアリティー(サノスは出ない)> ブラックハートのアーマゲドン(ブラックハートは出ない)> アニタが近づいて超必殺技(人形の奴)> 最後にキルシュレッドが画面上を覆いつくす様に無数に飛びまくる(マジでキルシュで画面が埋まる)> アニタの声で「ジ・エンド」と叫んで終わり。 ちなみに、MUGENではMen'sClub氏のキャラがAI起動コマンドとして採用していたりするが、 入力猶予は0Fなので当然人間には入力不可能である。 + 必殺技以外のコマンド 必殺技以外のコマンド 一番最初に書いた様に、格闘ゲームにおけるコマンドとは「必殺技を出すための特定の操作」の事を指すが、 実は他にも指すものがある。それは「隠しキャラクター使用(出現)コマンド」である。 格闘ゲームでは、コマンド入力する事によって「ボスキャラクター」や「性能の違うキャラクター」といった 「デフォルトでは選択出来ないキャラクター」が使用可能になる作品が多い。 このシステムが最初に取り入れられた作品はSFCの『ドラゴンボールZ 超武闘伝』で、 アーケードでは『スーパーストリートファイターIIX』の豪鬼使用コマンドが初出である。 その他、『餓狼3』の潜在能力や『月華の剣士第二幕』の剣質「極」などの隠しシステムが使用出来るコマンドも存在する。 対戦格闘としてバランスを重視するアーケードより、家庭用移植作品に多い。 「キャラクター選択画面でコマンド入力」という形式が最も一般的で、 格闘ゲーム最盛期では複雑なコマンド入力やシビアなタイミングが要求される物が多く、出すのも一苦労だったが、 後期になると、必殺技と同様に複雑なものは消え、ボタン一つで出せるなど非常に簡単になったり、 そもそもコマンドではなく、隠しキャラはタイムリリースで出現する作品が多くなり、 オンラインアップデートの時代に入ると「DLC(ダウンロードコンテンツ)」=「追加キャラ」に取って代わられる事になった (隠しキャラやタイムリリースキャラは最初からゲームに入っている)。 以下、最も代表的な物や特徴的なもののみ挙げる。 『スーパーストリートファイターII X』の豪鬼使用コマンド キャラ選択画面でカーソルをリュウに合わせ1秒以上待つ→ガイル>T・ホーク>キャミィの順に合わせながらそれぞれ1秒以上止める →リュウにカーソルを合わせ1秒以上待ち、スタートボタンを押した直後(0.3秒以内)にP3つ同時押し 最も有名で、最も使用されたと思われる隠しキャラ使用コマンド。 失敗すると茶色カラーのリュウになるため、茶色リュウは「豪鬼失敗カラー」として認知されてしまった。 実際は最後にカーソルを合わせるのは誰でも良いので、持ちキャラに合わせておくのが無難。 ちなみにリュウの部分はケンでも代用可能である。 『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』の豪鬼使用コマンド キャラ選択画面でカーソルをスパイラルに合わせ1秒以上待つ→カーソルをシルバーサムライ>サイロック>コロッサス>アイスマン>コロッサス> サイクロップス>ウルヴァリン>オメガレッド>シルバーサムライの順に動かし、最後のシルバーサムライで1秒以上待つ→小K大P大K同時押し またも豪鬼。 これは1P側のコマンドで、2P側と基板のバージョンでまた変わってくる。 最後のボタン同時押しが非常にシビアで、同時押しが少しでもずれると失敗してしまう。シッパイサムラーイ!! あまりに失敗するのでシルバーサムライが持ちキャラとなってしまった人がたくさんいた。 これを受けて『ゲーメスト』のシルバーサムライ攻略記事が「豪鬼を失敗しても」という題になったりした。 『ドラゴンボールZ 超武闘伝2』の孫悟空・ブロリー出現コマンド オープニングデモ中に「↑、X、↓、B、L、Y、R、A」と入力 もしかしたら一番有名なのはこちらの方かもしれない。 ゲームを開始して悟空の「おめえの出番だ、悟飯!」という台詞が聞こえてからタイトルが出るまでに入力し、 成功するとブロリーの「カカロットォ…」という台詞が聞こえ、キャラ選択画面で二人が選べる様になる。 コマンドが成功する度に聞こえるので、デモが終わるまでに何回言わせられるか、という関係ない所で盛り上がった。 ちなみに続編の『超武闘伝3』では同じコマンドでTRUNKS(未来トランクス)が出現する。 「カカロッカカロカカカカカロットカカカカロットォ…」 『MARVEL VS. CAPCOM』の隠しキャラ使用コマンド リリス風モリガン:カーソルをザンギエフに合わせてから ←←↓↓→→↑↑↓↓↓↓←←↑↑↑↑→←↓↓↓↓→→↑↑↑↑←←↓↓↓↓→↓で決定 シャドウレディ:カーソルをモリガンに合わせてから ↑→→↓↓↓↓←←↑↑↑↑→→←←↓↓→→↓↓←←↑↑→→↑↑←←↓↓↓↓↓で決定 長い。とにかく長い。なんと38方向である。隠しキャラ使用コマンドで最長は恐らくこれ。 この他、ハイパーアーマーウォーマシンで37方向、MSH性能ハルクが32方向、ハイスピードベノムが27方向、一番短いロールで16方向である。 なぜこんなに長いのかというと、カーソルの軌道が数字を描いている(例えばシャドウレディなら「7、8」を描く)からで、 入力方向じゃなく軌道で憶えた方が優しいが、それでもここまで来ると何も見ないで入力するのは相当難しいだろう。 『スーパーボンバーマン』シリーズの隠しステージ出現コマンド タイトル画面で音が鳴るまでXボタンを連打 一見アクションゲームによくある隠しコマンドのようだが、人力で出すのは至難の業。 基本的に別売りの連射パッドを使用する事が前提である。 一応人力で出せない事もないが、どうしても指が疲れてしまう。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズのフォックス、ファルコ、ウルフ、ピット、スネークのスマッシュアピール 十字キー↓1F入力 『DX』から搭載。 一試合に一回、特定のステージとキャラの組み合わせで上記のコマンドを入力すると、 長い動作の後に画面下部にウィンドウが出現し、原典のキャラ達が会話をする演出が発生する。 スネーク、ピット(『for』以降)の場合はその試合中の対戦相手に関する会話が行われる。 『大乱闘スマッシュブラザーズX』のサムスの変身コマンド 十字キー↑↓↑ 前述した『DX』の裏技が『X』にもちゃっかり採用されている。 だが成立時の性能は全く異なり、条件も少しゆるくなったが難しい事には代わりはない。 効能は重量級でもっさりしたサムスがパワードスーツを外し、機動性の高いゼロスーツサムスに変身する(技も変化)というもので、 本来はこちらで変身するのが正規の手段である最後の切りふだ「ゼロレーザー」と違い、攻撃判定は無い (ただし、どちらも変身後に脱げたパワードスーツを掴んで投擲武器に使う事は可能)。 「最後の切りふだが使えない、「アイテム無し」ルール時にゼロスーツサムスを使用するために仕込んだのでは?」とされるが、 そんな事しなくても、キャラ選択時にサムスを選択した状態でAボタンを押しっぱなしにしてスタートすればいいだけの話である。 ちなみに同作のサムスは、タイマン・乱闘共に最低クラスの性能で、逆にゼロスーツサムスは上位クラスの性能である事から、 「サムスを使って窮地に陥った時に、強キャラにチェンジする」という逃げの手段として使えない事はない。 実際非公式大会では「ゼロスーツサムス時に最後の切りふだ使ってサムスになっちゃったから、ゼロスーツに戻す」ために、 このコマンドを成功させたプレイヤーも居るんだとか。まるでパワードスーツが拘束具みたいな扱いである。 ともあれ、2作連続で隠しコマンドを仕込まれているとは、サムスは開発陣に愛されているのかもしれない。 性能的には『X』~『for』中期で下位クラスと逆に愛されていない?聞こえんなぁ~ MUGENにおけるコマンド キャラのファイル内にあるcmdファイルで調整する。 対応は以下の通り。 CMDでのコマンド レバー入力 CMDでの文字 ↑ U ↓ D ← B → F ↖ UB ↗ UF ↙ DB ↘ DF 注意:斜め入力をCMDで追加する時は順番を間違えない事(左に上下(D,U)、右に左右の入力(F,B)とする事)。 特殊 コマンド CMDでの文字 例・備考 キーを離す ~ タメ 数字 30D(30F真下タメ) そのキー要素を含む $ $UならU,UB,UFが有効 同時押し + 間の入力を問わない 使用例 コマンド CMDでの文字 備考 波動拳 D, DF, F, ○(○にはボタン) 昇龍拳 F, D, DF, ○(○にはボタン) サマーソルト ~$20D, U, ○(○にはボタン) 下、または斜め下の20Fタメ 付録 コピペで使えるコマンド表示用矢印一覧 ← ↖ ↑ ↗ → ↙ ↓ ↘ コマンド表示で使いたい時にコピペして使ってみよう。 また、技表を作る時に便利なコマンド素材も用意しておいた。 MUGENのキャラを作る時などに活用してほしい。 付録 キー入力の表示について MUGEN自体に入力したコマンドを表示する機能はないが、 有志によりタッグで用いるサポートキャラやキャラクターに組み込むシステムなどで、 入力しているキーを記録して表示していくというものは公開されている。 製作者 名称 導入・起動・表示 nekohoshi氏製 stick サポートキャラ・タッグ起動タイプ導入:操作キャラに記述を追加しタッグパートナーで起動現在入力しているキーを表示する(ログ無し)※fvarを使うためキャラによって使えない事も MUGENの便覧氏製 KeyDisplay サポートキャラ・タッグ起動タイプ導入:操作キャラのタッグパートナーで起動するだけ。入力したキーのログを表示する(フレーム数ログ付き)ログは「入力時間 入力キー(同時最大7個)」の行を並べて表示。ログは最大30行まで表示(初期14行)。キーを押し続けた時間なども測定する。 HIDE.MF氏製 keyinput表示 追加用システム・画像+記述追加タイプ導入:操作キャラへ記述・ファイルを追加。MUGENのfightfxへ画像を追加入力したキーのログを表示する。ログは画面下側へ帯の中に入力キーを一回ずつを表示。(ログは13回)表示がシンプル ADI氏製 ADI式PushKeyOutput 追加用システム・画像+記述追加タイプ導入:操作キャラへ記述を追加。MUGENのfightfxへ画像を追加入力したキーのログを表示する(フレーム数ログ付き)ログは画面下側へ帯の中に入力キーを一回ずつ表示。(最大50回・初期40回)フレーム数は入力毎の他、入力開始から終了までの時間を表示可能。 動画 HIDE.MF氏製 ADI氏製 タッグ起動タイプの場合は画像の別途登録が不要で「KeyDisplay」では操作キャラへの記述追加も不要と非常に手軽。 ただしタッグでなければならないためトレーニングモードなどでの使用は出来ず、使用する際の選択が少々面倒。 記述+画像追加タイプの場合は画像登録の必要があり、操作キャラ毎に記述も追記する必要はあるが、 画像はfightfx(MUGENの汎用エフェクト)へ一度登録すれば、新たな操作キャラには記述を追加するだけで良い。 また操作キャラ自体で表示するためタッグ起動タイプと異なりトレーニングモードなどでの使用が可能。 *1 「ストリートファイターIII」シリーズなどAIにもコマンド入力が必要なものもないわけではないが、 タメずにタメ技を出すといった行動がなくなっただけであり コマンドをミスすることなく正確に出すことができる点は変わらず普通にプレイしていても気付くことはできない。
https://w.atwiki.jp/mugen-yarouze/
あなたは累計 - 人目で、本日 - 人目の訪問者です(´・ω・`)b ちなみに昨日は - 名の方々がいらっしゃいました。 ~告知~ キリリク受付中!(※強制ではない) next:3500 カウンターが↑の数字になった場合でリクエストしたい方は、(※現在小説のみ)お気軽に bluetrain365☆yahoo.co.jp までメールをお願いします!(※『☆』は『@』に直してください。) ~なんとなく注意~ ・「ごくでヴぁる」様とのコラボ小説作品に微REBORN!入り。ついでに微ボーカロイド入り。各版権元様とは関係ないとのことです。 ・日記の一部(、もしかすれば小説に入る可能性あり)に遊戯王入り。既存のカード名が使われておりますが気にしないでください(ぁ) ~緊急告知~ そろそろ小説の『タイトル』というものを作ってみようかと思います。 かといって、勝手に決めちゃうのはちょっと・・・そこで。 この小説のタイトルをメールを通して考えて行きたいと思います。 メールにはこんなことを書くこと。 1.これがいい!と思ったタイトル(当然ですね) 2.あなた様のニックネーム(普段ネット上で使ってるのでよろし。) 3.意気込み(一言でもよろし。) 送ってくださったタイトルの中からいいと思ったものを数個選んで、その中から最終的に投票ツールかなんかで一つを選んでいただきます。 当然、僕も何かしら考えていこうと思いますので、悪しからず。 こんにちは、mugen共和国国王?(・・・というか共和国に国王なんていませんから。でも国王。)のMr.死亡フラグことmugen-yarouzeです。このサイトでは国王が作ったオリキャラを中心とした小説を書いています。文才のない国王ですがどうぞよろしくお願いします。 ただいま他サイトへのリンク(とか何気に小説やら絵の感想など)を受け付けております。 連絡先は bluetrain365☆yahoo.co.jp ※「☆」を「@」に変えてください。 ~サーチ・同盟サイト様~ ・・・サイト登録の有無・進行状況:有。 国旗(バナー)、とりあえず完成ですー^^ バナーURL(かな?)が↓ですーw http //www24.atwiki.jp/mugen-yarouze/?plugin=ref serial=11 w=200 h=40 これを貼りたい方はどうぞー^^ ・・・大丈夫です、そのままコピペできます。 当サイトはリンクフリーですが、貼るときはなるべく直リンクでお願いしますよー! 当サイトのURL:http //www24.atwiki.jp/mugen-yarouze/pages/1.html ~更新履歴~ 2010/3/31 小説(ごくでヴぁる様コラボ作品)更新 2010/3/30 小説(ごくでヴぁる様コラボ作品)2つ更新 2010/3/26 小説(短編)更新 2010/3/25 小説(長編:激闘!三国英雄伝)更新 2010/3/22 日記更新、小説男性メンバーに遊戯王をはじめるとの噂発生。 2010/3/11 日記更新 2010/3/6 小説(短編)更新 2010/3/3 日記(2010年3月)更新 2010/2/27 日記更新 2010/2/23 小説(長編:救世主・高松フレンズ)更新 2010/2/21 小説(コラボ会話編)更新 2010/2/15 小説(コラボ会話編)更新 2010/2/11 小説(長編)更新 2010/2/11 日記更新 2010/2/9 小説(短編)更新 2010/2/9 日記更新 2010/2/6 キャラ設定に加筆・修正 2010/2/6 日記更新 2010/2/5 日記更新 2010/2/5 キャラ設定に『mugen-yarouze(王子)』更新、幸雄と王子に『ひとこと』欄追加。 2010/2/4 日記(2010年2月)更新 2010/2/3 小説(特別編:誰が鬼?)更新 2010/2/2 小説(会話編:なりきりチャット、やってみた。)更新 2010/2/2 新ページ(チラシの裏的コメント欄(仮))作成 2010/2/2 日記(2010年2月)更新 2010/2/1 日記(2010年2月)更新 2010/1/31 小説(コラボ会話編:遊びに行きます)更新 2010/1/30 小説(質問系:オリキャラさんに突撃取材!)更新 2010/1/30 日記(ついに来るか?!2000人!)更新 2010/1/29 『王子の落書き~あれとかこれとか~』に絵(裕太君)UP。 2010/1/28 新ページ(王子の落書き~あれとかこれとか~)、作成。 と同時にリアルで描いた絵を一点UP。 2010/1/28 小説(コラボ会話編:オリキャラたちの暇つぶし)更新 2010/1/27 小説(お題:聞き間違い)更新 2010/1/24 キャラ設定を結構改訂、現在の仕様に+誕生日設定完了。 2010/1/23 小説(記念編)更新 2010/1/22 小説(お題)更新 2010/1/21 小説(お題系)、リンク集更新 2010/1/20 小説(質問・バトン系)更新 2010/1/16 小説(短編)更新 2010/1/11 小説(コラボ短編)更新 2010/1/9 小説(連載率80パーセントの長編)更新 2010/1/8 小説(短編?いいえ、会話編です。)更新 2010/1/8 小説(コラボ・短編)更新 2010/1/8 小説(会話編)更新 2010/1/7 小説(連載並みの長編)更新 2010/1/7 小説(短編)更新 2010/1/6 日記更新 2010/1/6 小説(短編みたいな会話編)更新 2010/1/5 小説(連載と化した長編)更新・キャラ設定少し修正 2010/1/5 小説(長編だったがもう連載化?)更新 2010/1/4 小説(長編)更新 2010/1/4 小説(歌とヒットマン様コラボ編)2つ更新 2010/1/4 小説(会話編)更新 2010/1/4 キャラ設定に『真下 幸雄(本編では作者と表記される)』を追加 2010/1/4 小説(長編)更新 2010/1/3 日記更新・日記を月ごとに分ける設定に。 2010/1/3 小説(会話編)更新・キャラ紹介微妙に修正 2010/1/3 小説(長編)更新 2010/1/1 小説(特別編)更新 2009/12/31 日記更新! 2009/12/31 小説2つ更新 2009/12/30 日記更新 2009/12/30 小説(長編)更新 2009/12/29 キャラ設定を少し更新 2009/12/29 小説(特別編)更新 2009/12/26 小説(特別編)更新 2009/12/25 小説(特別編)2つ更新 2009/12/25 小説(長編)更新 2009/12/17 小説(長編)更新 2009/12/16 日記更新 2009/12/16 更新履歴スタート
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飯場半氏によるオリジナルキャラクター。何気に氏の初のオリジナルキャラ兼D4キャラでもある。 「FLゲームをMUGENで再現してみる」をコンセプトで作られており、 特有のグラフィックをした可愛らしいキャラクターになっている。 ちなみにFLゲームとは、ファミコン以前から存在した携帯型電子ゲームの一種。 画面がゲーム&ウォッチなどに使用されている液晶ではなく蛍光表示管(FL管)で表示されており、 液晶よりも色鮮やかで見やすいのが特徴である。 『機動戦士ガンダム』が良作として有名。 必殺技はあまり飛ばないが隙は小さめな飛び道具「FLショット」、 対空技の「FLアッパー」、M・バイソンのような突進技の「FLダッシュパンチ」の3つで、超必殺技は全画面攻撃の「FLフラッシュ」のみ。 その他の行動として3段ジャンプ、空中ガード、バックステップが可能な至ってシンプルなキャラクターである。 デフォルトAIは搭載されていないが、guykazama氏による外部AIが存在。適用後はMUGEN1.0以降専用となる。 FLダッシュパンチから突っ込んで近距離でのラッシュを狙い、ゲージが貯まるとFLフラッシュを放つ。 シンプルながらも堅実な強さで、ランクの目安としては強クラス。 出場大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント
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東方mugenと題された一連の動画シリーズ。 タグ検索 東方mugenシリーズ‐ニコニコ動画(夏) やたらと出来の良い東方アレンジキャラたちが登場するが、どれも直接配布されたことはない。 咲夜ブランドーや上海人形、ハクレイムなど、このシリーズにインスパイアされたと思われるキャラも多い。 + シリーズ一覧 1:声つけた 2:咲夜ブランドー 3:藍&橙 4:アリス デーボ 5:上海人形 6:オズワルドストーリーモード&博麗有情破顔拳
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分類 格ゲー用語あ / か / さ / た / な / は / ま / や / ら / わ 分類 ニコニコ動画全般 / ネタ元が格ゲー / ネタ元が格ゲー以外 分類 その他全般 検索 このページは独立記事となっているものの一覧ではなく、その用語の説明が見られるページへのリンク集です、 目当ての用語をクリックしてください。なお各分類ごとに50音順となっています。 トーナメントなどのネタバレも少々あるのでその点を注意してください。 ニコニコ内でしか通用しない設定も混じっているのでそこはネタとして割り切ってください。 必殺技の一覧は必殺技のページを、 キャラクターの俗称・愛称についてはMUGENキャラクターニックネーム一覧を、 技やテクニック等の俗称・通称についてはMUGEN技通称一覧を参照のこと。 その他、様々な一覧が各種アーカイブのページにまとめられています。 分類 格ゲー用語 あ 当て投げ 当て身 アナウンス 暗転返し EXキャラクター ヴァイタルソース 受け身 受身狩り 宇宙旅行 永久 SE 起き攻め オーバーキル オーモーイーガー オリジナルコンボ か ガードキャンセル ガードクラッシュ ガードポイント 隠しキャラ 格ゲー補正 カス当たり 勝ち挑発 勝ちポーズ カットイン 壁 紙 カラーパレット 気絶 逆根性値 キャンセル 究極神拳 喰らい抜け グルーヴ グレイズ ゲージ 剣質 硬直 コマンド コマンド投げ コノメニウー 根性値 コンボ さ 詐欺重ね 幸せ投げ 死兆星 死に技 自爆技 ジャストディフェンス 勝利デモ スーパーアーマー すかし ステージ ストーリーモード ストライカー スピリッツ 制限時間 設置 絶命奥義 全画面判定 全地上判定 セービングアタック た TAG TEAM MODE ダイヤグラム 択一攻撃 打撃投げ 立ちスクリュー 立ち回り 脱衣KO タメ技 タンデムアタック 中段 挑発 超反応 超必殺技 通常投げ 通常技 テーレッテー 低空ダッシュ ティッシュ DESTROYED 特殊イントロ 特殊KO 特殊やられ 特殊技 ドット絵 飛び道具 トリカゴ な 投げキャラ ニュートラルポーズ は ハイパーアーマー バグ昇竜 弾き バスケ 発生 バッタ 波動昇龍 反確 判定 BGM 必殺技 ヒットエフェクト ぶっぱ フレーム ブロッキング 防御崩し 暴発 補正 ボイス 砲台 ポートレイト ボーナスステージ ま 味方殺し技 目押し メガクラッシュ めくり や 安い ら ライフバー ライン移動 ラスボス ランダムセレクト 乱舞技 リバーサル ループ ロック系必殺技 ロマン技 わ ワイヤーダメージ わからん殺し 分類 ニコニコ動画 サムネホイホイ 字幕職人 動画のコメントで良く用いられるネタ/ネタ元が格ゲーであるもの ありえん(笑) 命は投げ捨てるもの オーモーイーガー 神の1F当身 感心しませんな 激流に身を任せ同化する 小足見てから昇竜余裕でした ・・・・すごい漢だ。 世紀末 どこを見ている バイト ババア結婚してくれ ビーム脳 美形会議 待ちガイル ムテキング 動画のコメントで良く用いられるネタ/ネタ元がMUGEN動画や格ゲー以外のゲームであるもの ニコMUGENの二次創作ネタ(運送技/主夫/夫婦/変態/ルガール運送) かっこいいポーズ カニミソ 神々の黄昏 汚いなさすが忍者きたない キャー○○サーン 原作再現 コノメニウー 人工AI ストライダーズの生き残り そういうゲームじゃねえからこれ!! 弾幕 誰か○○呼んで来い ○○が勝つ ○○されると人は死ぬ ○○だからしょうがない ○○でやれ ○○動画(○) ○○ほうが悪い なんなんだアンタ 人間弾幕 ネタバレ ポーション 無双 無理ゲー 名勝負製造機 分類 その他 アメコミ 格闘スタイル クロスオーバー スタンド使い 誤植 スレ 空耳 Kシリーズ
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注意事項 ○本ページは、PC用格闘ゲームエミュレータツール"MUGEN"の始め方について出来得る限り丁寧に書いた(つもり)解説指南書です。 ○判り難い箇所、間違っている箇所が御座いましたら、トップページの連絡先にお問い合わせください。 ※現在初稿かつ未完成 0-1.そもそもMUGENって? "M.U.G.E.N(以下、本文中では"MUGEN")"とは、Elecbyte(エレクバイト)が開発した、PC用2D格闘ゲームエンジンです。 初版の公開は1999年頃であり、この手のソフトとしては、現在まで生き残っているソフトでも古い歴史を持っています。 先達であるKFXなどと比べて、高い(異常なまでに、という言葉を付けられるほど)自由度を持ち、古今東西全ての格闘ゲームのシステムを"ほぼ(完全ではない)"再現できるだけの懐の広さから、同類のエンジンを全て放逐してしまいました。 現在でも、ニコニコ動画やbilibili動画を中心とした動画コンテンツや対戦コンテンツ、海外コミュニティなどで細々と生き残り続ける、旧態然としたインターネットコンテンツの一角であると言えるでしょう。 MUGENの最大の特徴は、その名前の通り、無限の拡張性を持つことでしょう。自分で作り上げたキャラクターや、インターネットの向こうの誰かが作ったキャラクターやステージ、その全てを使用できるのです。 そして、そのキャラクターやステージとは、何もユーザーのオリジナルだけではありません。 そう。たとえば。 「アルカナハートのステージで戦う、ストリートファイターのリュウとKOFのクリザリット」なんて真似が出来ます。 ……あれ? 0-2.おい! これってYo! "ぶっこ抜き"の"著作権違反"じゃんか! その通りです。 現在のMUGENで使用されているキャラクターなどのデータ、その多くは、商業作品や同人サークルなどの作品から切り出した素材で構成されているのです。 これこそが、MUGENがアンダーグラウンドであり、絶対にメジャーにならない理由なのです。 しかし、現実には、MUGENによって誰かが逮捕された事例はありませんし、多くのメーカーは沈黙しています。これは単純な話です。 「黙認」されているのです。 MUGENとは、突き詰めれば無料の格闘ゲームであり、ソフトそのものには犯罪性はありません。MUGENとは格闘ゲームエミュレータでしか無いからです。たまたま、匿名性ネットで公開されているプラグインファイルの中身に、商業ゲームなどのキャラクターを再現したものが混じっている――そういう建前があるのです。 お金を取っていない以上、メーカーやサークルは何も言いません。匿名性ネットでは、その労力が無駄足になりやすいからです。故に、黙認という表現が為されているのです。 当然ですが、「商業ゲームの素材でキャラクターを再現する」ような行為をメーカーが認めているわけではありません。 静かに、こっそり遊ぶこと。 これを絶対に忘れないでください。 1-1.まずはMUGENを遊ぶための環境整備――PC使ってるならだいたい大丈夫だぜ! 必要なのは、WindowsOSを搭載したPCです。コントローラなどを繋ぎたいならば、別途用意してください。MacOSの場合は仮想OSなどを使うと良いでしょう。多分動きます。 要求スペックは以下を参照して頂ければ結構ですが、現在稼働しているPCならば問題は無いでしょう。Win11での起動も確認されています。 Windows2000/Me以降のOS Intel PentiumIII 1GHz以上 もしくは AMD Athlon 1.5GHz以上 RAM 512MB以上 VRAM 12MB以上 1-2.さあ、ダウンロード! 使用目的によって分岐します。 ピカピカしてるドナルド使いたい! YouTubeで見た! きぼぜつのキャラほしい!>1-2-1.へ。 普通に格ゲーしたい! ネット対戦したい!>1-2-2.へ。 1-2-1.WinMugenPlus ここ "その他公開物"の"WinMugenPlus_Kousa_Edition_Light_Fix"をダウンロード、解凍しましょう。 1-2-2.IKEMENGO ここ 記事に従ってください。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/448.html
開戦 解説 MUGEN動画初期のトーナメント。余談ではあるが、この大会動画を上げたうp主は後にガイやDIOなどのAIを作ることになる、misobon_ism氏である。 ランキングにも載り、非常に注目を浴びたので これを見てMUGENを知った、興味を持ったという人も多いであろう作品。 ここで見られるネタやキャラの扱い、演出などが 現在の大会動画に大きく影響を与えたと言っても過言ではない。 今現在大活躍しているキャラもいれば全く見なくなったキャラも出場している上(明らか出オチ要員とか言わない) AIもニコニコMUGEN動画ではかなり初期とあって初めて見る人でも新鮮に見れるのが特徴。 試合内容も名勝負&迷勝負の宝庫である。 各代表 + ... 日本代表 アメリカ代表 チャイナ代表 惑星ベジータ代表(うp主操作) シャドルー代表 ネスツ代表 剣士代表 妹代表 巨漢代表 童話代表 怪獣代表 教師代表 シナモン代表 磯野家代表 人型ロボ代表 セクシーコマンドー部代表 ワー・・・ルド? 関連大会MUGEN ワールドカップ・FINAL おはよう先生も今じゃ全然出なくなって… -- 名無しさん (2008-07-25 19 53 48) MUGEN動画好きなら必ず見るべき -- 名無しさん (2008-07-27 01 04 01) おはよう先生はサイト閉鎖+オリキャラってこともあって持ってる人少ないしね…。というわけで、mugen黎明期のカオスキャラを楽しめる貴重な動画です -- 名無しさん (2008-08-01 22 38 44) 良かったなぁ、ワールドカップ -- 名無しさん (2010-11-06 14 31 47) 名前 コメント
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プロフィール 概要 トレーニングモード内の推奨技 立ち回り遠距離 近距離 起き攻め、連携 苦手キャラ 技表主力技(トレーニングモード) A技(横斬り技) B技(縦斬り技) K技(蹴り技) 同時押し技 しゃがみ(Fully Crounched FC)/立ち途中(While Rising WR) ジャンプ 8-WAY RUN 背向け(Back Turned BT) グリムストライド(Grim Stride GS) デキスター・ホールド(Night Side Stance NSS) 投げ技 エッジ技 コンボA技(横斬り技)始動 B技(縦斬り技)始動 K技(蹴り技)始動 同時押し技始動 壁 リングアウト技前方向(通常) 前方向(カウンターヒット時) 左方向(1P側から見て奥) 左方向(カウンターヒット時) 右方向(1P側から見て手前) 背後 アップデート変更内容【2012.3.21】アップデート ナイトメア対策一歩進んだメア対策 台詞汎用掛け合い 挑発 勝ち挑発 リングアウト 技台詞 汎用勝利台詞(ボタン対応) 特殊台詞対パトロクロス 対ツヴァイ 対ヴィオラ 対ピュラ&ピュラΩ 対ジークフリート 対アイヴィー 対セルバンテス 対ティラ 対ラファエル 対吉光 対ダンピエール 対ヴォルド 対αパトロクロス 対エリュシオン 対アルゴル 関連リンク SC4からの変更点 コメント プロフィール 本名 不明 性別 男 年齢 不明 出身 不明 身長 178cm 体重 152kg 生年月日 不明 血液型 不明 使用武器 ソウルエッジ(ツヴァイハンダーの形をとっている) 武器名 ソウルエッジ 流派 剣の望むがままに 人間関係 "デュマ伯"として、神聖ローマ皇帝ルドルフに取り入っている。邪剣の眷属"イヴィル"を数多く従え私兵とする。 BGM Pavor Nocturnus ステージ デネヴィエル城・攻城戦 CV 増谷康紀 概要 貴様らなど 剣の糧に過ぎぬ…! SCⅠからの登場。Ⅰ、Ⅱはジークフリート、Ⅲ、Ⅳはソウルエッジ自身がナイトメアだったが今作のナイトメアは「デュマ伯」と言う人物である。 しかし言動から察するに完全にソウルエッジの傀儡となっているようだ。 これまでとは違い、ローマ皇帝に近づいたりパトロクロスや手下のイヴィルを操って「イヴィル狩り」と称した虐殺で効率的に人間の魂を集めている。 しかし、ティラにはその人間に媚びた姿勢が気に入らないらしく「紛い物」だの「チキン野郎」だのと幻滅されている。 ツヴァイと何か因縁があるようだが、ツヴァイがデュマの「イヴィル狩り」を妨害していた事の他は詳細は不明。 ストーリーモードでは登場するもののあっけなく退場してしまうのでちょっとさみしいと思った人も少なくないはず。 キャラクリ画面で見れる顔や身長が同じ事から某変態紳士と何か関係があるのではないかとされている。 リーチが長く見た目通りに攻撃力が高い。 さらに運び能力が高めで壁コンボもお手軽かつ高威力なので、勢いに乗ったときは非常に強い。 象徴的な技として、1Aは下段攻撃でありながらリーチの長い横斬りで、おまけにヒット後コンボに繋がる。 そのためガードの甘い初心者相手には滅法強く、遠目から攻撃を振ってるだけで勝てることもしばしば。 しかし全体的に動作が遅く、いくらリーチが長いと言ってもガードされれば近寄られるので大技だけでは勝てない。 前述の1Aも見てからしゃがみガードが間に合うスピードなため、ある程度以上の相手には通用しにくくなる。 そうなると立ちガードが安定になり、強力な中段の技が敵に当たらなくなる。 そのため他のキャラより長い投げ間合いなどを活かしてしゃがみを意識させたり、相手の攻撃をスカしての攻撃が重要になる。 確定反撃に使える攻撃に強いものが少ないので、防戦になると厳しい戦いを強いられる。 ブレイブエッジはコンボ、ぶっぱどちらにも有用で死に技が少ないが、後述のクリティカルエッジが優秀なので主にコンボ用か。 クリティカルエッジはインパクト属性がついているので、切り替えしに困るナイトメアにとっては切り札になりうる。 優勢時にはコンボにBEを用い、劣勢の時にCE、或いはガードインパクトに用いるというのが安定するかもしれない。 キャラ特性が似ているジークフリートと比べると構えが少ないので覚えることが少なく、それに伴い技も少ないので扱いやすい。 逆に言えばジークほど多彩な攻めはできないので、戦い方が単調になりがち。 相手に何もさせないくらいのつもりで、ペースを掴んで一気に押し切ろう。 トレーニングモード内の推奨技 技表の「主力技」タブに掲載されている主力技とコンボ、そしてMAIN SKILLモードの解説文。制作者が想定している入門用の技群といえる。 使い始めるときはまず以下の技から順番に覚えていくのがおすすめ。 またSKILL CHECKモードでは「主力技」欄の技が上から順番に再生されるのでガード硬直差を参考に対策を作るとよい。 分類 コマンド 攻撃判定 ガード硬直差 MAIN SKILL 解説文 主力技 6A 上 -15 8WAY-RUNに対して強い技です。技の先端を当てるように遠距離で使って反撃を受けないようにしましょう。 主力技 3AA 中中 -19 中段判定の横斬りなのでほとんどかわされません。右側にリング際がある場合はリングアウトを狙うこともできます。 主力技 1A.6 下 - 下段判定の技なので相手のガードを揺さぶれます。グリムストライド中Kに移行させて連続技を狙いましょう。 主力技 3[B] 中 - ヒットすると相手を浮かせられます。空中コンボを決めて大ダメージを奪いましょう。 主力技 4KK 中上 -6 初段が中段判定の連携技です。途中止めと出し切りを使い分けて翻弄しましょう。 主力技 66B 中 +2 主力技 66_33_99K 中 -16 攻撃の出が速くて扱いやすい技です。相手の上段攻撃を先読みして合わせるように出しましょう。 主力技 しゃがみA+G 下 -16 主力技 4KA+B+K 中上中 +10 主力技 236236A+B+K GI +3 コンボ1 3[B] ~ bA コンボ2 66A.6 ~ B コンボ3 44[B] ~ A+B ~ 2A+B コンボ4 4A ~ 4kA+B+K.B(ジャスト) コンボ5 33bA+B+K ~ 4BB M.SKILLのみ agA 上 +2 ガードさせると相手より先に動けるので攻めを継続できます。A+Gで相手のガードを崩しましょう。 M.SKILLのみ 立ち途中[B] 中 - 攻撃の出が速くて扱いやすい技です。デキスター・ホールド中A+Bに移行させればカウンターヒット時に連続技になります。 M.SKILLのみ 33_99B.6 中 - ガードされてもほとんど反撃を受けないので遠距離から攻め込む際に有効な技です。グリムストライド中Aで相手の反撃を潰しましょう。 M.SKILLのみ グリムストライド中A 上 -16 動き始めにガードインパクト属性があります。66_33_99K.6のあとに出してカウンターヒットを狙いましょう。 立ち回り 遠距離 遠距離では66A、3AA、1A、3Bあたりを振っていこう。 特に3AAは遠めでガードさせればロクに反撃をもらわないので、牽制技として非常に優秀。 3AAを警戒して立ちガードするようになったら、agAを混ぜるとアクセントになる。 66Aガード後はグリムAを出すと縦斬りと上中段の蹴りを潰せ、上段の横斬りに大してはグリムからしゃがみに移行してスカせる。でも2Aだけは勘弁な! グリムに移行しなくとも硬直は短めなので、早い攻撃を出しておくと相手の攻撃を潰せることもある。ただし66Aは見てからしゃがめるので過信は危険。 3Bは密着状態でガードされるとまずいが遠めでのガードなら割と安全なので、リターンの大きさとリーチの長さで置き技としても使える。 相手の縦斬りには88or22Bも技のモーションに軸をずらす動作が入るうえしゃがみステータスもついてるようで、単発で威力が高くガードさせれば反撃を受けにくいので強力。 強力な確定反撃を持つピュラ、Ω、ジーク以外にはどんどんぶっぱなしていける。ジークの同じ技と比べて相手のガード硬直が長く彼の技より高性能。 時計回りで出すと発生が若干遅くなる代わりに避け性能が高くなる模様。 構え移行の手間はあるがデキスターAはリーチの長い中段横斬りのうえ、しゃがみステータス付きで隙も少ないため優秀。 ヒット後は近距離ならデキスターK、遠めならデキスターbAでコンボになるのも魅力的。 88or22Aは前進しながらの中段横斬りで範囲が広くカウンターヒット時のみ連続ヒット。通常ヒット時は二段目をグリム移行して揺さぶろう。 近寄ってくる相手を撃退したい時は4K。ただし、発生はそれほど早くなく横移動に弱いため、距離を見極めて使おう。 近距離 近距離でも高威力の技を振りたくなるが、発生が遅いので発生の早い攻撃を出されるとバンバン潰される。 近距離では発生の早い6K、4KK、3K、66Kが頼りになる。暴れてくる相手は6Kと4KKで黙らせよう。 発生の早い技、特に2Aなどはリーチが短いので、バックステップでスカせば3Bが確定する。 またデキスターへの移行時にも後退するので不利な状況から構えに移行して、投げや2AなどをスカしてデキスターA+Bを決めるのも良い。 3Kは通常ヒットでも有利が取れるうえ、確反もなく、ある程度の横移動にも当たるが、時計回りの移動に弱い。 ジャンプKはRUNにも当たる場合があり、投げと下段を拒否できるので暴れる時に使える。 A+Bも一定以下のダメージの攻撃ならリベンジが発動するので、博打にはなるが場合によっては使える。 また、ナイトメアは近距離で有効な下段が少ないので、立ちガードされる場合が多い。 なので1K、2A、投げ、しゃがみ投げなどでしゃがみを意識させて、3Bなどの威力の高い中段を決めよう。 投げと3Bをファジーで回避してくるような相手は4KBEで妥協しよう。 ちなみに1K、2Aはカウンターヒットでも不利なので、当たったからといって強引な攻めは厳禁。 それを知ってる相手にはCEを仕込んでおくと決まることがあるので試してみるのも面白い。 近距離でもブレイクアタックのagAは頼りになるので、暴れる相手には6Kなどの暴れ潰しを、固まる相手には投げと中段など、状況に合わせて行動しよう。 起き攻め、連携 寝っぱなしや横転の相手には1Kでしっかりダメージを当てていこう。 毎回ダウン追い討ちをしていれば、それを嫌ってすぐ起きるようになるかもしれない。 時計回りには44Bが、反時計周りには1Aがあたる。A+Bならばどちらにも当たる、ただしガードで浮かせ確定。 密着まで近づいてから2B+KBEの地震部分が当たればスタンし、3Bがダウン追い討ちで確定する。 2B+KBEはガードされても問題ないのでリスクが低いためゲージが余ってて、あと一発当てたいという時にでも。 すぐに起きる相手には投げと3B、立ちガードで投げ抜けを仕込んでるようなら2Kホールドなどをたまに出すと面白い。 少し距離が開いている場合はグリムで距離をつめてからしゃがみ、しゃがみ投げとしゃがみ3Bなども強い。 苦手キャラ 動作が重いキャラなので素早いキャラが苦手かと思いきや、意外にもジークとアスタが苦手。 スカ確が重要なダメージ源であり、リーチの長さが強みのメアにとって、自分以上のリーチを持ち、バクステをつぶしてくるので厳しい。 こちらはダメージの高い中段を通しにくく投げも威力が低いのに対して、ジークは3B、アスタは投げという強力な技を持っているのでダメージ負けしやすい。 また、どちらも3AAや3Bに痛い確反を持ってる上、優秀なしゃがみステータス技を持っているので、迂闊に技が出せなくなる。 ジークにいたっては88BにwsBが確定するうえ、ジークの3Aにはロクに確反が無いので近距離では劣勢になる。 幸いにも彼らは下段が弱めで、崩しに投げを使わざるを得ないため、投げをしゃがみで回避したらしゃがみ3BかwsBをきっちり当てよう。 また全体的に14F、15Fの攻撃が少ないので1Kを連発すると相手の攻撃をつぶせて嫌がらせになる。 相手が早い小技を出してくるようになったらバクステ3Bなどで美味しくいただこう。 アスタ対策としては、確反は無いので88Bを多めに出して66Kを出しづらくさせる。 ジーク対策としては、3B後のチーフを33Kで拒否したり、CEを仕込む。 また横移動から攻撃を出す際は88Bに確反をもらうので、横ステップ3B、33B、88Kなどを使おう。 技表 GB(ガードバースト)するまでの回数が()で記載されている技はGBを発生させられない為、体力ゲージが赤く点滅するまでにかかった回数を記載 主力技(トレーニングモード) 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 解説文 クイックバックスピンスラッシュ 6A H 26 - 15 -15 -3 ダウン - - - (19) 8WAY-RUNに対して強い技です。技の先端を当てるように遠距離で使って反撃を受けないようにしましょう。 クイックハームフルスラッシャー agA H 32 - 15 +1 ダウン ダウン - - - - ガードさせると相手より先に動けるので攻めを継続できます。A+Gで相手のガードを崩しましょう。 カーシングクラッシャー 3AA MM 20,32 1-2 19 -19 ダウン ダウン - - - 12 中段判定の横切りなのでほとんどかわされません。右側にリング際がある場合はリングアウトを狙うこともできます。 シャドウスライサー ~ グリムストライド 1A6 L 37 - 31 ダウン ダウン - - GS 13 下段判定の技なので相手のガードを揺さぶれます。グリムストライド中Kに移行させて連続技を狙いましょう。 デスバイト ~ デキスター・ホールド WR_[B] M 18 - 16 浮き スタン - - NSS 15 攻撃の出が速くて扱いやすい技です。デキスター・ホールド中A+Bに移行させればカウンターヒット時に連続技になります。 ジオスプリッター ~ デキスター・ホールド 3[B] M 36 - 21 浮き 浮き - - NSS 11 ヒットすると相手を浮かせられます。空中コンボを決めて大ダメージを奪いましょう。 デスプレスクラッカー 4KK MH 18,28 1=2 17 -6 ダウン ダウン - - - 8 中断判定の連携技です。途中止めと出し切りを使い分けて翻弄しましょう。 クリムゾンヴォルテクス 66B M 48,7 1-2 31 +2 浮き 浮き - - - 9 イーサースプリッター ~ グリムストライド 33_99B6 M 32 - 20 浮き 浮き - - GS 11 ガードされてもほとんど反撃を受けないので遠距離から攻め込む際に有効な技です。グリムストライド中Aで相手の反撃を潰しましょう。 ショルダーチャージ 66_33_99K M 22 - 15 -16 +2 +2 - TC - 15 攻撃の出が速くて扱いやすい技です。相手の上段攻撃を先読みして合わせるように出しましょう。 グリムファング GS_A H 16 - -16 +10 スタン - - - 13 動き始めにガードインパクト属性があります。66_33_99K6のあとに出してカウンターヒットを狙いましょう。 アップトス FC_A+G L 30 - 19 -16 ダウン ダウン - - - デスロード・ヴェンジェンス 4kA+B+K MHM 18,28,22 1-3 17 +10 ダウン ダウン - - - 6 ダークレコンキスタ 236236A+B+K M 80 - 61 +10 ダウン ダウン - - - 10 A技(横斬り技) 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 スラッシュクロス A H 16 - 17 -6 +4 +4 - - - (17) Gでキャンセル可能 スラッシュクロス ~ デキスター・ホールド [A] H 16 - 17 - - NSS (17) Gでキャンセル可能、デキスター・ホールド移行 スラッシュクロス AA HH 16,18 1-2 17 -8 +2 +2 - - - (11) ディレイ可、1段目Gでキャンセル可 スラッシュクロス AAB HHM 16,18,28 1-2・3 17 -16 ダウン ダウン - - - 8 ディレイ可、1段目Gでキャンセル可、ガードした相手をしゃがみ状態に ブルータルクロス AAb4 HHM 16,18,48 1-2・3 17 +10 ダウン ダウン - - - 6 1段目Gでキャンセル可、3段目ブレイクアタック ダブルグラウンダー A2A HL 16,22 1・2 17 ダウン ダウン - - - (32) 1段目Gでキャンセル可 ダブルグラウンダー A2AA HLL 16,22,32 1・2-3 17 -16 ダウン ダウン - - - 11 1段目Gでキャンセル可 クイックハームフルスラッシャー agA H 32 - 15 +1 ダウン ダウン - - - - ブレイクアタック クイックハームフルスラッシャー a g A H 42 - 16 +1 ダウン ダウン - - - 15 ファスト(最速入力)版、ブレイクアタック クイックバックスピンスラッシュ 6A H 26 - 15 -15 -3 ダウン - - - (19) カーシングクラッシャー 3A M 20 - 19 -20 -4 スタン - - - (20) カーシングクラッシャー 3AA MM 20,32 1-2 19 -19 ダウン ダウン - - - 12 カーシンググラウンダー 3A2A ML 20,26 1=2 19 -18 ダウン ダウン - - - 12 スライサージェイド 2A L 16 - 18 -14 -4 -4 - - FC (28) しゃがみ状態移行 シャドウスライサー 1A L 37 - 31 -18 ダウン ダウン - - - 13 シャドウスライサー 1[A] L 52 - 79 +7 ダウン ダウン - - - 10 ブレイクアタック ジェイドクラッシャー 1[a]K HT 28,32 1-2 +1 ダウン ダウン - - - 7 1段目ヒット時のみ2段目(打撃投げ)発生 シャドウスライサー ~ グリムストライド 1A6 L 37 - 31 ダウン ダウン - - GS 13 グリムストライド移行 シャドウスライサー ~ グリムストライド 1[A]6 L 52 - 79 ダウン ダウン - - GS 7 ブレイクアタック、グリムストライド移行 ハームフルスラッシャー 4A H 40 - 32 +2 スタン スタン - - - 8 B技(縦斬り技) 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 メイルスプリッター B M 18 - 20 -10 +2 +2 - - - 15 Gでキャンセル可能 メイルスプリッター BB MM 18,22 1=2 20 -8 ダウン ダウン - - - 8 1段目Gでキャンセル可、ガードした相手をしゃがみ状態に ホーンデッドヒルト 6B H 18 - 16 -12 +4 スタン - - - (17) ホーンデッドヒルト ~ デキスター・ホールド 6[B] H 18 - 16 +4 スタン - - NSS (17) デキスター・ホールド移行 ジオスプリッター 3B M 36 - 21 -20 浮き 浮き - - - 11 ガードした相手をしゃがみ状態に、先端ヒット時スタン ジオスプリッター ~ デキスター・ホールド 3[B] M 36 - 21 浮き 浮き - - NSS 11 デキスター・ホールド移行、ガードした相手をしゃがみ状態に、先端ヒット時スタン シャドウバスター 2B M 20 - 21 -8 +2 +2 - - FC (17) しゃがみ状態移行 ダークソウルインパクト 1B L 38 - 31 -16 ダウン ダウン - - - 15 ランパートブレイカー 4B M 24 - 35 -10 ダウン ダウン - - - 8 ガードした相手をしゃがみ状態に ランパートブレイカー 4BB MM 24,30 1-2 35 -14 浮き 浮き - - - 6 ランパートブレイカー ~ デキスター・ホールド 4B[B] MM 24,30 1-2 35 浮き 浮き - - NSS 6 デキスター・ホールド移行 K技(蹴り技) 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 ダークハイキック K H 14 - 13 -8 +2 +2 - - - (20) Gでキャンセル可 ジェイドクラッカー 6K H 18 - 14 -8 +4 ダウン - - - (17) クリーンヒット有 ダークミドルキック 3K M 16 - 15 -10 +2 +2 - - - (28) アーストランプル 2K L 20 - 21 -16 -6 -6 - - - (28) アーストランプル 2[K] L 30 - 56 - スタン スタン - - - - ガード不能 ダークローキック 1K L 16 - 15 -14 -2 -2 - - FC (28) しゃがみ状態移行 デスプレスクラッカー 4K M 18 - 17 -14 +2 +2 - - - (13) デスプレスクラッカー 4KK MH 18,28 1=2 17 -6 ダウン ダウン - - - 8 ディレイ可 同時押し技 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 ソウルバーン A+B M 36 - 36 -20 ダウン ダウン - - - (17) 対上中下段GI、リベンジ(ダメージ24以下) ソウルバーン(リベンジ) - M 46 - ダウン ダウン - - - ソウルスマッシャー 2A+B M 15 - 20 -16 ダウン ダウン - - - 13 ガードした相手をしゃがみ状態に ソウルスマッシャー 相手ダウン中2A+B MT 15,25 - 20 -16 ダウン ダウン - - - - ゲージ大幅上昇 ナイトレグナム 4A+B M 75 - 65 - 浮き 浮き - - - - ガード不能、Gでキャンセル可 ブラッディジェイドインパクト 2B+K sM 40 - 41 -12 スタン スタン - - - 8 特殊中段 しゃがみ(Fully Crounched FC)/立ち途中(While Rising WR) 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 スライサージェイド FC_A L 16 - 19 -14 -4 -4 - TC FC (28) しゃがみ状態維持 ソウルステイク WR_A HT 28,40 1-2 22 -5 ダウン ダウン - - - 12 1段目ヒット時のみ2段目(打撃投げ)発生,ウサギの毛 シャドウバスター FC_B M 20 - 20 -8 +2 +2 - TC FC 14 しゃがみ状態維持 デスホーン FC_3B MT 30,30 1-2 22 -18 -2,ダウン -2,ダウン - TC - 11 1段目近距離ヒット時のみ2段目(打撃投げ)発生 デスバイト WR_B M 18 - 16 -22 浮き スタン - - - 15 デスバイト ~ デキスター・ホールド WR_[B] M 18 - 16 浮き スタン - - NSS 15 デキスター・ホールド移行 ダークローキック FC_K L 16 - 15 -14 -2 -2 - TC FC (28) しゃがみ状態維持 ダークヘッドアッパー WR_K M 22 - 14 -16 0 0 - - - 16 デキスター・ホールド FC_B+K SS - - - - - - - - NSS - デキスター・ホールド移行 ジャンプ ダメージの()内の数字はそのコマンドで出した時のダメージ 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 フェイタルスピンスラッシュ 7_8_9A H 22(7) 25(8) 28(9) 28 -12 ダウン(8_9) ダウン(8_9) TJ - - (28) フェイタルバスター 7_8_9B M 26(7) 29(8) 32(9) 35 -5 ダウン(8_9) ダウン(8_9) TJ - - (17) ガードした相手をしゃがみ状態に フェイタルブレイブキック 7_8_9K M 22(7) 24(8) 26(9) 23 -9 +5 +5(7),ダウン(8_9) TJ - - (28) 8-WAY RUN RUN技を硬直中に先行入力した場合でも、必ず一定距離移動してから技が出る(44_66方向を除く) 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 ライドスラッシャー 66_33_99A H 38 - 29 -2 ダウン ダウン - - - 11 ライドスラッシャー ~ グリムストライド 66_33_99A6 H 38 - 29 ダウン ダウン - - GS 11 グリムストライド移行 カリュブディスレイジ 22_88A M 24 - 22 -8 +2 +2 - - - 15 グリムストライド移行可 カリュブディスレイジ 22_88AA MM 24,26 1=2 22 -16 ダウン ダウン - - - 10 カリュブディスレイジ ~ グリムストライド 22_88Aa6 M 24,26 - 22 - - GS 15 グリムストライド移行 プレイグシュトローム 11_44_77A M 40 - 30 -12 ダウン ダウン - - - 11 クリムゾンヴォルテクス 66B M 48,7 1-2 31 +2 浮き 浮き - - - 9 1段目相手ダウン中にヒット時のみ2段目発生 イーサースプリッター 33_99B M 32 - 20 -21 浮き 浮き - - - 11 イーサースプリッター ~ グリムストライド 33_99B6 M 32 - 20 浮き 浮き - - GS 11 グリムストライド移行 ルークスプリッター 22_88B M 46 - 31 -16 ダウン ダウン - - FC 8 しゃがみ状態移行 サイドシャッター 11_44_77B M 32 - 29 -8 スタン スタン - - - 9 ガードした相手をしゃがみ状態に サイドシャッター ~ デキスター・ホールド 11_44_77[B] M 32 - 29 スタン スタン - - NSS 9 デキスター・ホールド移行、ガードした相手をしゃがみ状態に ショルダーチャージ 66_33_99K M 22 - 15 -16 +2 +2 - TC - 15 ショルダーチャージ ~ グリムストライド 66_33_99K6 M 22 - 15 - TC GS 15 グリムストライド移行 ジェイドマッシャー 22_88K M 42 - 38 -10 スタン スタン - - - 8 ガードした相手をしゃがみ状態に ドロップキック 11_44_77K H 52 - 30 ダウン ダウン TJ - ダウン 7 ブレイクアタック、ダウン状態移行 フライングエッジ 66_33_99A+B M 50 - 39 -16 ダウン ダウン TJ - FC 6 ダウン後しゃがみ状態で起き上がる、ガードした相手をしゃがみ状態に ファームメントディバイド 66B+K MMM 6,6,40 1-3 30 -8 ダウン ダウン TJ(13~) - FC 12 しゃがみ状態移行、ガードした相手をしゃがみ状態に スライディング 6[6]K L 26 - ダウン ダウン - - - (28) 背向け(Back Turned BT) 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 ターニングヘッドスラッシュ BT_A H 18 - - - ターニングレッグスラッシュ BTFC_A sL 16 - - FC 特殊下段、しゃがみ状態移行 ターニングソードバスター BT_B M 20 - - - ターニングシャドウバスター BTFC_B M 22 - - FC しゃがみ状態移行 ターニングダークハイキック BT_K H 16 15 -8 2 2 - - - ターニングダークローキック BTFC_K L 18 17 -14 -2 -2 - - FC しゃがみ状態移行 ソウルバーン(アンブッシュ) BT_A+B M 30 ダウン ダウン - - - 対上中下段GI、リベンジ(ダメージ24以下) ソウルバーン(リベンジ) - M 46 ダウン ダウン - - - デキスター・ホールド BT_B+K SS - - - - - - NSS - デキスター・ホールド移行 グリムストライド(Grim Stride GS) 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 グリムストライド 236 SS - - - - - - - - GS - グリムストライド移行 グリムファング GS_A H 16 - -16 +10 スタン - - - 13 対上中段縦斬りGI グリムスプリッター GS_B M 42 - -9 浮き 浮き - - - 10 グリムスプリッター ~ グリムストライド GS_B6 M 42 - 浮き 浮き - - GS 10 グリムストライド移行 グリムライザーキック GS_K M 22 - -18 浮き 浮き - - - 15 デキスター・ホールド(Night Side Stance NSS) 技名 コマンド 判定 ダメージ 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 デキスター・ホールド B+K SS - - - - - - - NSS - デキスター・ホールド移行 ソウルバイター NSS_A M 22 26 -12 +7 +7 - - - (20) ソウルバイター ~ デキスター・ホールド NSS_[A] M 22 26 - - NSS (20) デキスター・ホールド移行 ファントムインパクト NSS_B L 30 29 -18 0 0 - - - 15 パーピュアスラップ NSS_bA H 42 17 -16 ダウン ダウン - - - パーピュアスラップ NSS_b A H 52 15 -16 ダウン ダウン - - - ファスト版 ファントムトゥーキック NSS_K H 16 9 -16 ダウン スタン - - - (20) ファントムスプリッター NSS_A+B M 28 19 -14 浮き 浮き - - - 11 デキスター・ホールド ~ グリムストライド NSS_236 SS - - - - - - - GS - グリムストライド移行 投げ技 技名 コマンド 判定 ダメージ 向き 発生 ガード 投げ抜けボタン 投げ抜け猶予 状態 備考 ネクロフィースト A+G H 45 正面 17 - A - ライフアブソーバー B+G H 40 正面 17 - B - アンホーリーテラー A_B+G H 65 右側面 17 - A_B - ドゥームズオファリング A_B+G H 60 左側面 17 - A_B - ウィッチハント A_B+G H 70 背面 17 - A_B - ツヴァイ、ヴォルド、アスタロス以外投げ抜け不可 アップトス FC_A+G L 30 正面 19 -16 A - 打撃投げ、頭側ダウンを掴むと引き起こしになる オーバートス FC_B+G L 30 正面 19 -16 B - 打撃投げ、頭側ダウンを掴むと引き起こしになる エッジ技 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 状態 GB 備考 ダークレコンキスタ 236236A+B+K M 80 - 61 +10 ダウン ダウン - - - 10 CE、ブレイクアタック、対上中下段GI(発生5F~)、一定時間で攻撃自動発生(ダメージ160) デスロード・ヴェンジェンス 4kA+B+K MHM 18,28,22 1-3 17 +10 ダウン ダウン - - - 6 ブレイブエッジ、3段目ブレイクアタック デスロード・アナイアレイト 4kA+B+Kヒット時;B MHMM 18,28,22,8 1-4 17 ダウン ダウン - - - 3、4段目ブレイクアタック ブラッディロード・インヴェイド 2b+kA+B+K sM 40 - 41 +8 スタン スタン - - - 7 特殊中段、ブレイブエッジ、ブレイクアタック ブラッディロード・インヴェイド(地震) 2b+kA+B+K L - - 41 +9 スタン スタン - - - ブレイブエッジ、ブレイクアタック、地震効果 イーサーロード・カーネイジ 33_99bA+B+K MM 22,20 1-2 20 -16 浮き 浮き - - - 6 ブレイブエッジ グリムロード・アウトダフェ GS_kA+B+K MHT 12,10,30 1-3 +10 ダウン ダウン - - - 6 ブレイブエッジ、ブレイクアタック、2段目ヒット時のみ3段目(打撃投げ)発生 コンボ ダメージはレギュラーキャラでの目安 A技(横斬り技)始動 [A] NSS_K ダメージ32 1A6 GS_BorGS_kA+B+K ダメージ67 GS_kA+B+Kだと77 下段始動コンボ。慣れてる相手にはなかなかヒットしないので、ガードされる相手にはグリムに移行しないほうが無難。 4A 4KKor4kA+B+K ダメージ85 BEだと98、ジャスト成功で103 11_44_77A 1BorGS_kA+B+K ダメージ66 GS_kA+B+Kだと78 距離が近ければ1AかGS_Bでも追撃できる 66_33_99A6 GS_BorGSkA+B+K ダメージ67 GS_kA+B+Kだと76 66_33_99A 1A ダメージ63 66_33_99Aはガードさせても不利が少ないので、グリム移行しなくても使いやすい。 先端ヒットだと追撃が届かない場合がある。 GS_Ach 6[B] NSS_K 2A+B ダメージ72ゲージ回収ほぼ50% GS_Aは確反があるので多用は危うい。遠めだと6Bがスカる時があるので、安定なら4KK。 NSS_[A] NSS_K ダメージ38 遠めでNSS_Aがヒットした場合はNSS_bAのファストであれば連続ヒットになる場合がある。 B技(縦斬り技)始動 3[B] NSS_bA ダメージ67 ファスト成功でダメージ75 浮かせからの基本コンボ。ガードインパクト時はインパクト返し以外に確定。 3Bをガードされた場合は離れていればNSS_Aを、近ければNSS_Kを出す 4B[B] NSS_bA ダメージ81 ファスト成功でダメージ88 6[B]ch NSS_K 2A+B ダメージ64 44_11_77[B] NSS_A+B 2A+BorGS_kA+B+K ダメージ84 ゲージ回収50% GS_kA+B+Kだとダメージ83 44_11_77Bは不利が少ないので、しゃがステ付きの技以外はほとんど潰せる。NSS_A+Bの後の追い討ちは状況やゲージによって使い分けよう。 33_99B6 GS_B ダメージ58 ヒット後相手が地面にぶつかる直前にGS_Bを出すと威力アップ。 33_99B G 2A+B ダメージ68 ゲージ回収ほぼ50% 威力、ゲージ回収共にGS_Bより高いがGで振り向くタイミングがシビア 33_99bA+B+K 4BB ダメージ79 66B 3B ダメージ76 WR_[B] NSS_bA ダメージ51 ファスト成功だとダメージ58 通常ヒット時のみ WR_[B]ch NSS_A+B 2A+B ダメージ73ゲージ回収ほぼ50% GS_kA+B+Kでもダメージ73 通常ヒットとカウンターヒットの確認が難しいなら、威力は落ちるもののNSS_A+Bならどちらでもヒットする。 GS_B GS_B GS_KorGS_kA+B+K ダメージ90 GS_kA+B+Kだと109 GS_Bが生で当たることはあまりないが、33BやGS_Bでガードバーストさせれば確定するのでぜひ狙っていきたい。 K技(蹴り技)始動 2[K] 2A+B ダメージ61ゲージ回収ほぼ50% ガード不能技からのコンボ。起き攻めなどに使用する。慣れてる相手にはジャンプされたり、RUNされるので過信は禁物。 6Kch 1AorGS_B ダメージ47 GS_Bだと51 カウンターヒット時のみ。一瞬溜めることによって受け確になり寝っぱなしにも当たる。 受け確を警戒して受け身を取らない相手にはGS_kA+B+Kが当たるので、壁が近いときは壁コンボを狙うのも良い。 6[6]K 2A+B ダメージ62 相手の身長が高いと2A+Bが当たらなかったり当たっても焼き尽くせない事があるので注意 NSS_Kch 2A+B ダメージ51 デキスター移行技をガードされたときは、悪あがきでNSS_Kを出しておくとカウンター取れる場合がある 同時押し技始動 NSS_A+B 2A+BorGS_kA+B+K ダメージ64 GS_kA+B+Kだと67 NSS_A+Bは発生が意外と早いので、構え移行で2Aなどの硬直が少なめの攻撃をスカしても決められる 2b+kA+B+K(地震ヒット) 3B NSS_bA ダメージ58 ファスト成功でダメージ63 地震は下段なので慣れない相手には強い。2B+KはBEになると特殊中段なので実はしゃがみガード安定。BEだけあって、もしガードされてもブレイクアタックなのでこちらが有利。 壁 壁ヒット 2A+B 4Kが当たりそうになかったりする場合 壁ヒット 4KK 3B NSS_bA グリムKBEで壁ヒットした後などに。お手軽ながら威力は高く、大抵の場合ダメージ100オーバー。ナイトメアは運び性能が高いので、狙う機会は多い。 壁ヒット 4KK WR_[B] NSS_A+B 2A+B ダメージが高くゲージも溜まるコンボ。立ち途中Bが少しシビア。 リングアウト技 前方向(通常) A2AA (ダブルグラウンダー) agA(クイックハームフルスラッシャー) 3A2A(カーシンググラウンダー) 66_33_99A(ライドスラッシャー) 1A(シャドウスライサー) WR_A(ソウルステイク) 4BB(ランパートブレイカー) 66B(クリムゾンヴォルテクス) 22_88B(ルークスプリッター) WR_B(デスバイト) 4KK(デスプレスクラッカー) A+B(ソウルバーン) 4A+B(ナイトレグナム) 44_11_77K(ドロップキック) 66B+K(ファームメントディバイド) FC_A+G(アップトス) GS_B(グリムスプリッター) GS_K(グリムライザーキック) NSS_K(ファントムトゥーキック) NSS_bA(パーピュアスラップ) 6[6]K(スライディング) 4kA+B+K(デスロード・ヴェンジェンス) 33_99bA+B+K(イーサーロード・カーネイジ) GS_kA+B+K(グリムロード・アウトダフェ) 前方向(カウンターヒット時) 6K(ジェイドクラッカー) 8_9K(フェイタルブレイブキック) 7Kではchでもリングアウトしないので注意 左方向(1P側から見て奥) 1A(シャドウスライサー) 8_9A(フェイタルスピンスラッシュ) 22_88AA(カリュブディスレイジ) 44_11_77A(プレイグシュトローム) FC_3B(デスホーン) B+G(ライフアブソーバー) 右側面投げ(アンホーリーテラー) 左方向(カウンターヒット時) 6A(クイックバックスピンスラッシュ) 右方向(1P側から見て手前) agA(クイックハームフルスラッシャー) 3AA(カーシングクラッシャー) 1[a]K(ジェイドクラッシャー) NSS_bA(パーピュアスラップ) 背後 B+G(ライフアブソーバー) FC_B+G(オーバートス) アップデート変更内容 【2012.3.21】アップデート 変更点 変更内容 66B(クリムゾンヴォルテクス) ガード時に相手に与える硬直時間を増やしました。 A+G(ネクロフィースト) ダメージを下げました(55→45)。 B+G(ライフアブゾーバー) ダメージを下げました(50→40)。 B+K(デキスター・ホールド) Gでキャンセルした場合の硬直時間を増やしました。 ナイトメア対策 初心者殺しと名高いナイトメアの対策を適当に書きます。 書いてある技がどんなものか一度トレーニングで確認することを推奨します。 まずは1Aと1Bを100%でなくて良いので、ある程度はガードできるようになること。 コツは、メア1P側の時右手(デカイ手)が隠れた時。1Aも1Bも必ずこの構えになる。2P側の時両手に構えのメアを確認できるはず ただし、1[A]はガードしてはいけない。メアのやりたい放題になってしまう。 雷の円が見えたら上段避け属性の技をだして迎撃しよう(1[a]Kの択に付き合わないため)。最悪でもジャンプ攻撃を。 これらを毎回食らってるようではそもそも勝負にすらならない。 これらをガードできれば、ナイトメアは他に強力な下段攻撃が無いので、立ちガードが安定行動になる。 ナイトメアは一部の技から構えやステップに移行してくる。 良く使われるのはコンボ始動技の3Bと1A。 3Bはガードしても構えに移行されていると素早い蹴りを出せるので こちらが遅めの技を出したり反応が遅れるとカウンターヒットをとられて大ダメージを奪われる。 1Aはステップに移行すればステップ中Aで縦斬りインパクトのついた技を出せる。 ならばと素早い横斬りを出すと、ステップからしゃがみに移行し上段を回避してくる。 これらの攻撃に対処する一番簡単な方法は2Aを出すこと。 2Aは素早く、特殊下段なので攻撃をガードされたナイトメアには避ける手段が無い。 アスタロスやジークフリートなどの2Aが素早くないキャラは2Kあたりでもなんとかなる。 2Aがヒットした後はこちらが有利なので、暴れるようなら素早い攻撃でカウンターを取り 固まる相手ならコンボにいける中段と下段か投げで二択を迫ろう。 発生が早く威力の高い立ち途中横斬り攻撃を持ってるキャラならば、それを出すのがベスト。 キャラによってはCEが確定するので、甘えたグリムにはきっちり叩き込んでやろう。 リーチの長い攻撃も、ガードさえすればその後は隙だらけなので、ダッシュで距離を詰められる。 距離さえ詰めれば、ナイトメアは隙の大きい攻撃か、ダメージの低い小技ばかりになる。 この段階で怖いのは暴れ潰しの6K、4KKと範囲が広めの投げ。 これらはナイトメアの中では比較的発生が早く、カウンターヒットからそこそこのダメージを持っていく。 なので近づいたからといって、安易な大振り攻撃や強引な攻めはせずに、ガードしてからの反撃を徹底しよう。 投げに対してはしゃがむのがベストだが、そうすると3Bが怖いので、ここは思い切って諦める。 余裕があるなら投げ抜け入力をしておくとダメージを減らせる。 威力が高くインパクト属性のついているクリティカルエッジは確かに強力だが、投げに対しては無力なので 投げを多めに出してると相手のゲージがいつの間にか0になってたりするかもしれない。 発動時にこちらが攻撃を出していないのなら、8WAYRUNで避けてからコンボを決めよう。 リングアウトがあるステージの端で動かなくなるナイトメアがいたら十中八九B投げかしゃがみB投げでのリングアウトを狙っている。 追い詰めたからといって油断してると奈落へ真っ逆さまなのでB投げ抜けを忘れず入れるようにしよう。 リーチの長い技を持つキャラなら投げの届かない間合いから一方的に攻撃してやろう。 一歩進んだメア対策 微不利技 マイナス9以下のガードさせ不利は、ダークレコンキスタを当てるための釣りで使われることが多い(GI判定は5F~発射まで)。 出来るなら、メアのゲージをしっかり確認して、1本以上あるなら微不利にむやみに手を出さないように。 微不利にリスクを負わせる一番の方法は投げであるが、ガードバックの大きい技が揃っているメアにそれはかなり難しい。 亀になりがちだが、それだとガードバーストしてしまう危険が高い。 66Bなどを連続で押し付けてくるメアに、インパクトで返してしまうなど、好き放題にさせないように。 台詞 汎用掛け合い 1P「見えるぞ… 貴様の狂気が…!」 2P「悪夢に喰われるがいい…!」 挑発 「剣よ!力を我に!」 勝ち挑発 「我が剣に…敵は無い!」 リングアウト 「無駄な事を!」 「逃がしはせんぞ!」 技台詞 CE「ソウルエッジよ… 焼き尽くせ!」 グリムKBE「逃さん!消し飛べ!」 A+B「憎め!」 A+B(リベンジ)「効かんな!」 2A+B「これで… 焼き尽くす!」 汎用勝利台詞(ボタン対応) A「血よ… 闇よ… 我の元に…!」 B「その絶望… 心地良いぞ…!」 K「貴様らなど 剣の糧に過ぎぬ…!」 G「剣よ… 我が望みを叶えよ…!」 特殊台詞 キャラによって主にGS_kA+B+Kと22_88AA、4BBの台詞が変わる模様 対パトロクロス 試合開始前 パトロクロス「イヴィルどもに 鉄槌を!」 ナイトメア「目障りだ… 失せろ!」 技 4BB、22_88AA「フン、犬めが!」 GS_kA+B+KBE「逃さん!犬めが!」 勝利 ナイトメア「哀れな奴らだ…!」 敗北 パトロクロス「貴様らイヴィルに、生きる資格など無い!!」 対ツヴァイ 試合開始前 ナイトメア「引導を渡してやろう!」 ツヴァイ「悪い よく聞こえなかった」 技 4BB、22_88AA「剣よ!怒れ!」 GS_kA+B+K「どうした?人狼!」 勝利 ナイトメア「ソウルエッジに 敵などない…」 敗北 ツヴァイ(アインを召喚して剣を高らかに突き上げる) 対ヴィオラ 試合開始前 両者汎用台詞 技 4BB、22_88AA「剣よ!奪え!」 GS_kA+B+K「逃さん!贄となれ!」 勝利 ナイトメア(震えながら膝を突いて腕を掲げる) 敗北 汎用台詞 対ピュラ&ピュラΩ 試合開始前 両者汎用台詞 技 4BB、22_88AA「剣よ!憎め!」 GS_kA+B+K「どうした?人形…」 勝利 汎用台詞 敗北 汎用台詞 対ジークフリート 試合開始前 ジークフリート「言うことは無い 行くぞ!」 ナイトメア「何年経とうが 無駄だ…!」 勝利 汎用台詞 敗北 ジークフリート「終わった…いや、これも新たな始まりか」 対アイヴィー 試合開始前 アイヴィー「出会った以上は 消えてもらうわ」 ナイトメア「悪夢に喰われるがいい…!」 勝利 汎用台詞 敗北 アイヴィー「まだ… 何も終わってはいない」 対セルバンテス 試合開始前 ナイトメア汎用台詞 セルバンテス「貴様ごとき 眼中にないわ!」 勝利 汎用台詞 敗北 汎用台詞 対ティラ 試合開始前 ナイトメア「目障りだ… 失せろ…!」 JS「つれないなぁ♪」 GS「目障りなのは あんたの方だ…!」 技 4BBB、22_88AA「フン、クズが!」 GS_kA+B+K「逃さん!クズが!」 勝利 ナイトメア「哀れな奴らだ…!」 敗北 JS「やっぱ 紛い物なんてこの程度だよねぇ…」 GS「最初っから こうしてれば良かったんだ…!」 対ラファエル 試合開始前 ナイトメア「目障りだ… 失せろ!」 ラファエル「思い上がるな… 愚か者が!」 勝利 ナイトメア「哀れな奴らだ…!」 敗北 汎用台詞 対吉光 試合開始前 両者汎用台詞 勝利 汎用台詞 敗北 吉光「天網恢恢… 疎にして漏らさず!」 対ダンピエール 試合開始前 ダンピエール「我が輩 ナイトメアだぞ…」 ナイトメア「悪夢に喰われるがいい…!」 勝利 汎用台詞 敗北 汎用台詞 対ヴォルド 試合開始前 ナイトメア「目障りだ… 失せろ…!」 技 4BBB、22_88AA「フン、クズが!」 GS_kA+B+K「逃さん!クズが!」 勝利 ナイトメア「哀れな奴らだ…!」 敗北 汎用台詞 対αパトロクロス 試合開始前 ナイトメア「我が剣の… 邪魔はさせぬ…!」 αパトロクロス汎用台詞 技 4BBB、22_88AA「フン、犬めが!」 GS_kA+B+K「逃さん!犬めが!」 勝利 ナイトメア「これで 我が剣を阻む者は無い…!」 敗北 汎用台詞 対エリュシオン 試合開始前 エリュシオン「ソウルエッジは… 消去する!」 ナイトメア「我が剣の… 邪魔はさせぬ…!」 被KO ナイトメア「貴様…!」 勝利 ナイトメア「これで 我が剣を阻む者は無い…!」 敗北 エリュシオン「滅びよ… 悪しき力!」 対アルゴル 試合開始前 アルゴル「再び余の一部となれい!」 ナイトメア「悪夢に喰われるがいい…!」 勝利 汎用台詞 敗北 アルゴル「今こそ、我らは真に1つとなる!」 関連リンク SC4からの変更点 テラーチャージ状態削除 新技AAb4(ブルータルクロス)追加 新技WR_A(ソウルステイク)追加 agA(クイックハームフルスラッシャー)のジャスト入力版のコマンドが最遅入力から最速入力に変更 3A2A(カーシンググラウンダー)のグリムストライド派生削除 FC_A(レッグスラッシュ)がSCⅳの2A(スライサージェイド)に変更 WR_AA(カリュブディスレイジ)のコマンドが22_88AAに変更 BBB(マリシャスブレイカー)がSCIのBB(メイルスプリッター)に変更 1B(サイドシャッター)のコマンドが11_44_77Bに変更 4B(ナイトカイゼル)削除 6B(クイックアヴェンジャー)削除 aB(ホーンデットヒルト)のコマンドが6Bに変更 bA(ランカースラッシュ)削除 FC_B(スプリットバスター)が新技(シャドウバスター)に変更 2K(ストンピング)が新技(アーストランプル)に変更 3[K]{ダークミドルキック(ホールド)}が削除 4K[K]{デスプレスクラッカー(ホールド)}が削除 4[K]B(デスプレスアヴェンジャー)削除 WR_K(ダークネスニー)が新技(ダークヘッドアッパー)に変更 3A+B(ダークソウルインパクト)のコマンドが1Bに変更 4A+B(アストロディバイダー)が新技(ナイトレグナム)に変更 A+K,背向けB+K(ダークバイト)削除 66_33_99A(ライドスラッシャー)にグリムストライド派生追加 22_88AB(スピンスラッシュクロス)削除 44_11_77A(バックアーメットクラッシャー)が新技(プレイグシュトローム)に変更 44B(ランパートブレイカー)のコマンドが4Bに変更 66B(ブラッドヴォルテクス)が新技(クリムゾンヴォルテクス)に変更 11_77B(ダークネスインパクト)削除 22_88K(ジェイドマッシャー)のグリムストライド派生削除 11_77K(ダークサイドキック)削除 44K(ドロップキック)のコマンドが44_11_77Kに変更 GS_B(グリムスプリッター)のデキスター・ホールド派生削除 GS_KK(グリムリフターキック)がGS_K(グリムライザーキック)に変更 GS_A+B(ソウルバーン)削除 コメント これは分かりやすい -- 名無しさん (2012-04-08 05 46 01) 1Aと1Bのガードのコツを追記しました -- 名無しさん (2012-07-10 13 50 14) メアの有利技をまとめました。メア使いも、メアに泣かされている人も参考にしてくだされば -- 名無しさん (2012-12-14 20 20 19) 3AAのガードフレームを修正(-20→-19) -- 名無しさん (2013-01-16 00 45 20) 一部のセリフを修正・追加 -- 名無しさん (2013-02-14 03 30 58) 「一歩進んだメア対策」の欄ですが、AAb4、1[A]、1[a]K、CE、BEなどの非現実的な技も含めていたり、また、66A6の有利Fの間違いや、数値上は有利でもグリムに移行してしまうため実際は確反のある33B6や66K6なども含めて「こんなにある。」という表現をしたりと、F有利技の水増しがひどく、恣意的な編集の目立つ、正に印象付けと呼べる項目だったので削除しました。 -- 名無しさん (2013-03-14 02 19 26) その剣、振るわせる訳にはいかない!! -- 緋村剣心 (2020-09-22 19 35 02) 貴様も私が今まで倒してきたありふれた悪党の一人に過ぎんのだ -- 鷲塚慶一郎 (2020-10-19 21 17 24) 名前 コメント
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imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 「で、今日は何を買ってきたの?」 「ふむ、アジにサンマに…あとボストンマグロだな。」 あらすじ 居酒屋mugen―世紀末な店主と空気読みすぎな妻がお持て成しする店である。 居酒屋だけに迷惑な客も多いが、店主のテーレッテーによって即座に鎮圧されいつも大繁盛である。 さて、今夜はどのようなお客が来るのであろうか…。 従業員の掟 『クレーマー・暴動客は容赦なく犯殺れ』 解説 居酒屋主人のトキとトキの妻兼看板娘の衣玖(イク)さんが主役の動画。 トキの愛妻ぶりとイクさんの(場の)空気読みすぎ能力、あと迷惑な客への容赦なさが光る。 なぜ、この二人が夫婦設定なのかは第0話ラスト他参照。 ちなみに作者が『北斗を読んでない』と言ってる事からも原作設定は投げ捨てる雰囲気がかもし出されているが、そんなのは些細な問題である。 あと、霊夢(トキ仕様)イラストの作者でもあるとか。 トキの演出は他キャラのインスパイアネタも入っている。声が違う?いいえ、バーロ顔負けのモノマネです。 メタ演出大目だが、激流に身を任せるべし。 2011年11月14日に打ち切りを発表。12月10日にエピローグが投稿され、完結 登場キャラクター 居酒屋mugen トキ 店長。まれに空気。おでんが好き。声真似が得意。殺意の波動習得&完全制御済 イク 看板娘、トキの妻。場の空気を読む程度の能力 居酒屋mugenのアルバイト ヴァニラ・アイス 学生で、部活は野球部。ポジションはキャッチャー。 戸井鉄男 学生、部活は野球部でキャプテン。ポジションはピッチャー。 空条承太郎 妹思い。学校ではかなりの人気がある。 空条美鈴 バイト(mugen的な意味で)の経験が豊富。 グジュー アルバイトの面々では年長組 + ネタバレ?注意 戸井たちの学校の生徒 K1 核弾頭、大のゲーマー。野球部所属でポジションはレフト ファウスト ポジションはファースト 長宗我部元親 野球部6番サード 神依 野球部マネージャー 壬生灰児 ポジションはファーストの控え 早川あおい ポジションはピッチャー 六道聖 ポジションはキャッチャー ムクロ ポジションはセカンド ルイージ ポジションはライト ソル ポジションはセンター 橘ミヅキ 朝霧アギト サーナイト ポケモン(ゲーム)好き レイレイ ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト クラス委員長 神月かりん ネイサン・クリストファー・チャールズ・サマーズ チャーリー=ナッシュ リオン・マグナス 花京院典明 廿楽冴姫 高嶺響 犬若あかね 神崎隼人 初音ミク 蓬莱山輝夜 ロックマン ちせ 比那名居天子 梅喧 リオン・マグナス ケン=マスターズ 独眼ちゃん ジェームス・ルイス KUSANAGI リリス 前田K2 チョイ・ボンゲ チャン・コーハン チャムチャム 学校の教師 タミこ先生 野球部カントク、簡単に空を飛ぶ程度の能力 ディオ先生 国語教師、いつも上半身半裸 百合先生 ジャイアノ校長 警備員 天草先生 六つ子の四番目 居酒屋の客 客(常連) 客(笑) 客 客 客 迷惑な客 ギースーズ ジャガーノート ハルク 借金取り 借金取り 暴君 ゲスト 毛利海運 毛利元就 恋するドラゴン 元就の妻 椎名繭 元就とドラゴンの娘、ドM スーパーベジータ 店長 店員 クレーマー クレーマー クレーマー クレーマー(?) お隣さん miyokoさん みょこさん ブリスエステ後 娘さん 人形師、17歳 警察 警視長 警部 その他 琥珀 イクさんの幼なじみ 魚河岸の似合う魚屋の店主 バイトの上司 真田幸村 燃える漢女らあめん屋前原店主、K1の父親でゲーマー 真田留美 燃える漢女らあめん屋前原店員、K1の母親でゲーマー 朝霧アサギ アギトの姉 お客 ヤンキー ヤンキー ヤンキー 強盗犯 強盗犯 フェルナンデス ゲスト 番外編 レミリア…? 一周年記念編 レミリア うp主曰く、 飽きた ため、顔グラを戻した 藤堂晴香 + さらにネタバレ また、11話から過去編が始まっている。この話から、現代に登場しているキャラクターはほとんど登場しないので注意。 トキ イク 毛利元就 琥珀 ドラゴン ラオウ 黒子 羅刹丸 アーク大学} 生徒 生徒 トキに恨みを持つ生徒と生徒の手下? 生徒 講師 {元就の親族} 鼓音(姉) 炎邪(義兄) 舞織(妹) 小唄(妹) 小糸(妹) マーブル総合病院} マグニートー ガンビット シュマゴラス ストーム ウルヴァリン {その他} 痴漢 タコ イカ スリ チンピラ チンピラ ピッコロ テスタメント 骸 橙 ストライダー飛竜 20話にて過去編が終了、21話より現代編が再開された。 「し、しかしもし…」 「うるさいわね!早くいかないと作者に直談判してシリアス補正にするわよ!」 + コメント、ネタバレ注意 コメント ページ作成乙っす。 -- 名無しさん (2009-01-25 20 12 28) 番外編などで補足された細かい設定等は敢て省いてます。ネタバレ云々は他の編集者にお任せいたします -- ページ作った人 (2009-01-25 20 16 37) おや、遂に項目ができましたか。そして、常連客が上のほうに書かれていて笑った。 -- 一介の視聴者 (2009-01-25 21 19 10) パワプロくんがレギュラーなのこの動画くらいだよなあ。 -- 名無しさん (2009-01-25 21 32 51) ページ作成ありがとうございます、作成お疲れ様でした。これを励みに動画を作っていきたいと思います、ではでは。 -- 全自動@うp主 (2009-01-25 23 12 25) 今までの全部見てきた。イクさんの空気読み能力が予知レベルに達しているな -- 名無しさん (2009-02-10 01 35 47) 相変わらずメタメタだなwww -- 名無しさん (2009-02-13 02 24 54) ・・・第一部完、ということかw -- 名無しさん (2009-02-27 23 17 50) 第一部お疲れ様でした。一部で批判的なコメントもありますが私はこの動画が大好きです。第二部も頑張ってください。 -- 名無しさん (2009-02-28 08 17 54) 一部終了乙。9話までは面白かったが、10話はいただけんなー。 -- 名無しさん (2009-02-28 08 30 33) 新作ktkr -- 名無しさん (2009-03-15 16 16 49) 最近、うp主が自重しなくなってきたなwww -- 名無しさん (2009-04-13 23 54 18) いつのまにか過去編始まってた。 -- 名無しさん (2009-05-07 20 49 25) イクサンかわいいなあ -- 名無しさん (2009-05-07 21 57 10) チップたちは自分たちの知らない暴力大好きトキィとどう向き合うんだろうか? -- 名無しさん (2009-07-31 11 32 26) このページだとギャグ一辺倒に見えるけど過去編はシリアスも多いし、ちょっと書き加えたほうがいいか…? -- 名無しさん (2009-09-30 14 45 26) 「ところどころまじめな展開となる場合もあるが、基本はフリーダムな激流動画である」とか、どこかに入れておけば良いんじゃないか? -- 名無しさん (2009-09-30 18 51 18) 毎度見させて貰ってる、続編が楽しみだ -- 名無しさん (2009-10-26 19 40 00) ギャグメタも多いけど時々シリアスな所がいいな、過去編はシリアス多目だけど飽きないね -- 名無しさん (2009-11-04 22 20 14) ヒャッハー!新作だー! -- 名無しさん (2009-11-10 21 10 34) シンクロの話が来てるよー -- 名無しさん (2009-12-18 22 51 48) シンクロ導入ktkr -- 名無しさん (2009-12-20 14 23 43) 番外編がきたぞー -- 名無しさん (2009-12-28 19 35 44) 後編がきてるな。ところでシリアスってなんだっけ? -- 名無しさん (2009-12-30 00 07 59) 元親とは珍しい・・・そしてイイハナシダナー -- 名無しさん (2010-01-02 18 15 36) ↑2 投げ捨てるものさ -- 名無しさん (2010-01-02 21 54 51) 新作来たよーうぽつ -- 名無しさん (2010-03-26 20 21 03) で、結局過去編の人たちはどうなったんだろ? -- 名無しさん (2010-05-30 00 50 12) TOP画がどっかの狐になってますよー -- 名無しさん (2010-08-10 11 31 07) ↑元々の置き場のURLが変わったのかなぁ・・・、修正してみた。 -- 名無しさん (2010-08-10 13 46 16) 新作来たー!!!! -- 名無しさん (2011-03-08 18 30 49) 打ち切りとはいえ完結してくれたのは嬉しい。お疲れ様でした -- 名無しさん (2011-12-11 18 05 35) 名前 コメント マイリスト
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ナイトメア 概要 概要 CoD BO3で新しく登場したモード。ゾンビと戦うがゾンビモードとは異なり、サバイバルではなくストーリーがあり終わりもある。 始めるには通常はキャンペーンをクリアする必要がある。キャンペーンをクリアせずに始める方法はまずキャンペーンのセーフハウスへ行きデータ保管所にアクセスする。そしたら自分のエンブレムがありカーソルをエンブレムの上にあるマークに合わせる。そこで選択ボタンを押してしまうとDEAD OPS ARCADE2が始まるので注意。そこで□、△、R2(X、Y、RT)と入力するとコマンド入力画面が表示されそこでDREAMLANDと入力して決定する。そしたらメインメニューにナイトメアモードが追加される。 ゾンビの体力は少なく一人相手だと簡単だが大量のゾンビがいるので油断禁物。ゾンビの他にボスのような敵も登場する。 他のゾンビゲームに例えるとバイオハザードとレフトフォーデッドが融合したようなゲーム。